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Scommetti con i nostri Giochi virtuali. Corse di cavalli e di cani, motociclsmo, automobilismo e ciclismo ti aspettano! Scopri come giocare nei punti fisici Gamenet!

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Orari di accettazione del gioco

  • Il totalizzatore nazionale per la raccolta delle scommesse su eventi virtuali è attivo per l’accettazione del gioco dalle 06:00 alle ore 24:00.
  • L’orario di riferimento, ai fini delle scommesse, è quello del totalizzatore nazionale.

Modalità di combinazione scommesse

Su tutti gli eventi, a seconda della disciplina e della tipologia di evento, saranno disponibili le seguenti scommesse:

  • Singole
  • Plurime
  • Multiple

Le scommesse multiple sono scommesse che per essere vincenti devono contenere più pronostici tutti vincenti e possono essere:

  • Riferite a più eventi, per esempio il numero 1 vincente nelle prossime 3 corse di cani.
  • Riferite ad un singolo evento, per esempio Over ed 1.

Le scommesse multiple riferite allo stesso evento devono non includere la scommessa pivot (ad esempio risultato esatto di calcio 3-0).
Le scommesse multiple riferite ad eventi differenti si riferiscono a tutti gli eventi in programma entro le 4 ore successive, appartenenti anche a discipline differenti (ad esempio: un giocatore non potrà scommettere su un evento del giorno seguente).

Regole sulle scommesse

  • La posta unitaria di gioco per le scommesse su eventi virtuali è stabilita in 0,50 euro e l’importo minimo per ogni biglietto non può essere inferiore a un euro. Eventuali variazioni alla posta unitaria sono effettuate con provvedimento di ADM.
  • Non è consentita l’accettazione di scommesse la cui vincita potenziale è superiore a 10.000€.
  • Le quote offerte dal concessionario rimangono inalterate durante tutto il periodo di accettazione del gioco su un determinato evento virtuale.
  • La piattaforma di gioco virtuale non può offrire eventi virtuali di carattere numerico. Sono, altresì, esclusi dai programmi ufficiali gli eventi virtuali che riproducono graficamente tutti i giochi di carte ed i giochi a rulli.
  • L'apertura del gioco su ogni singolo evento virtuale per un massimo di quattro ore.
  • La quota offerta non può essere inferiore o uguale all’unità.
  • Ad ogni esito, relativo ad una scommessa singola, sul quale è possibile scommettere deve essere associata una percentuale di ritorno teorico dell’importo scommesso compresa tra l’80 per cento e il 90 per cento.
  • Ad ogni combinazione, relativa ad una scommessa plurima, sulla quale è possibile scommettere deve essere associata una percentuale di ritorno teorico dell’importo scommesso compresa tra il 60 per cento e il 90 per cento.
  • Gli eventi virtuali offerti non devono violare quanto disposto dalla vigente normativa in materia di diritti di autore, marchi e brevetti.
  • Non sono previsti annulli sulle scommesse.

Come scommettere su eventi virtuali

Il giocatore che desidererà fare una scommessa su un Evento Virtuale dovrà procedere nel seguente modo:

  • Scegliere l'evento sul quale desidera scommettere.
  • Recarsi al terminale ed effettuare la scommessa comunicando l'importo scommesso, l'esito pronosticato, il tipo di evento scelto, il numero dell'avvenimento e l'orario in cui si svolgerà l'evento.
  • La scommessa NON PUO' ESSERE ANNULLATA, neanche in caso di palese errore negli importi.

Modalità e tempi di pagamento delle vincite

Il pagamento delle vincite nonché dei rimborsi è effettuato solo dopo la registrazione da parte di ADM degli esiti degli eventi virtuali oggetto di scommessa comunicati dal concessionario.

IN UN PUNTO GAMENET:

  • Gli importi relativi alle vincite ed ai rimborsi, per le scommesse effettuate nei luoghi di vendita, sono riscossi nei luoghi di vendita stessi, dove è stata effettuata la scommessa, nonché presso ogni altro punto della rete di vendita del concessionario.
Gare: Corse di cavalli al galoppo virtuali
Descrizione Simulazione di corsa dei cavalli della durata di circa 30-70 secondi.
Numero dei partenti Da 8 a 16 (configurabile tra 8 e 16 al momento della programmazione).
Tipologie di corse Corse in piano, corse ad ostacoli, corse in pista dritta.
Corse in piano Singolo giro su percorso in piano con curve e gabbie di partenza. Gara della durata di circa 45 secondi.
Corse ad ostacoli Singolo giro di percorso ad ostacoli con curve e partenza coi nastri. Gara della durata di circa 60 secondi.
Corse in pista dritta Percorso in pista dritta con gabbie di partenza, della durata di circa 30 secondi.
Gare: Corse di cavalli al trotto virtuali
Descrizione Simulazione di gara di trotto di circa 60 secondi
Numero dei partenti 8
Tipologie di corse Sprint
Corse sprint Singolo giro su percorso ovale in sabbia con curve e partenza con autostart. Direzione anti-oraria e durata di circa 45 secondi.
Gare: Corse di cani virtuali
Descrizione Simulazione di corsa di cani (levrieri) della durata di circa 30 secondi.
Numero dei partenti 6 o 8 (configurabile al momento della programmazione).
Tipologie di corse Corse in piano, corse ad ostacoli.
Corse in piano Singolo giro su percorso ovale, gara della durata di circa 30 secondi. Direzione anti-oraria.
Corse ad ostacoli Singolo giro su percorso ovale con ostacoli, gara della durata di circa 30 secondi. Direzione anti-oraria.
Gare: Corse di motociclismo virtuali
Descrizione Simulazioni di circa 30 secondi di una gara di motociclismo su circuito.
Numero dei partenti 4
Tipologie di corse Sprint
Corse sprint Due giri su percorso ovale in piano con gara della durata di circa 30 secondi. Direzione anti-oraria.
Gare: Corse di automobilismo virtuali
Descrizione Una simulazione di una gara di automobilismo della durata di circa 60 secondi.
Numero dei partenti 12
Tipologie di corse Sprint
Corse sprint Due giri su percorso ovale con gara della durata di circa 60 secondi. Direzione anti-oraria.
Gare: Corse di ciclismo virtuali
Descrizione Simulazione di circa 45 secondi di una gara ciclistica in velodromo.
Numero dei partenti Da 6 a 9
Tipologie di corse Sprint
Corse sprint Pista ovale recintata ambientata in una simulazione di un velodromo di durata di circa 45". Partenza con i corridori dietro ad una bicicletta a motore (derny) che aumenta gradatamente la velocità), durata del percorso di circa 3 giri.
Calcio: Partite di calcio virtuali
Descrizione Raccolta di azioni più significative su una partita di calcio simulata - circa 60 secondi.
Tipo di incontro Quattro tentativi di goal di una partita di calcio simulata visualizzati in circa 60 secondi.
Calcio: Partite di tennis virtuali
Descrizione Raccolta di azioni più significative su una partita di calcio simulata - circa 60 secondi.
Tipo di incontro Quattro tentativi di goal di una partita di calcio simulata visualizzati in circa 60 secondi.

CODICI E TIPOLOGIE DI SCOMMESSE

Le tabelle seguenti elencano i codici e forniscono una descrizione completa per ogni tipo di scommessa disponibile sulla piattaforma, divise per tipo di evento:

Top table list

Codici scommessa 1 2 3 4 5 6 7 8
Disciplina Partecipanti  
Corse dei cavalli al galoppo virtuali 8                
9                
10                
11                
12                
13                
14                
15                
16                
Corse dei cavalli al trotto virtuali 8                
Corse di cani virtuali 6                
8*                
Corse di automobilismo virtuali 12                
Corse di motociclismo virtuali 4                
Corse di cliclismo virtuali 6                
7                
8                
9                

* Solo su alcuni terreni

DESCRIZIONE SCOMMESSE

Vincente. Scommessa su un determinato concorrente che si classifica al 1° posto.

Piazzato nei primi 2. Scommessa su un determinato concorrente che si classifica al 1° o 2° posto.

Piazzato nei primi 3. Scommessa su un determinato concorrente che si classifica al 1°, 2° o 3° posto

Piazzato nei primi 4. Scommessa su un determinato concorrente che si classifica al 1°, 2°, 3° o 4° posto

Accoppiata in ordine. Scommessa su 2 concorrenti che si classificano al 1° e 2° posto in ordine esatto.

Trio  in ordine. Scommessa su 3 concorrenti che si classificano al 1°, 2° e 3° posto in ordine esatto.

Accoppiata in disordine. Scommessa su 2 concorrenti che si classificano nei primi due posti (non necessariamente in ordine). Relativamente a questa scommessa, i risultati finali degli eventi vengono visualizzati in ordine numerico crescente (es. ordine di arrivo effettivo 3-2, risultato accoppiata in disordine 2-3).  

Trio in disordine. Scommessa su 3 concorrenti che si classificano nei primi tre posti non necessariamente in ordine. Relativamente a questa scommessa, i risultati finali degli eventi vengono visualizzati in ordine numerico crescente (es. ordine di arrivo effettivo 5-3-1, risultato trio in disordine 1-3-5). 

 

TIPOLOGIE DI SCOMMESSE NEGLI EVENTI DI TIPO CALCIO

Tipologia di scommesse:
Calcio virtuale
Codice Regolamento Esiti
1X2 9 La scommessa denominata “1X2” consiste nel pronosticare l’esito della partita di calcio oggetto di scommessa. 1.  1
2.  X
3.  2
Risultato esatto 10 La scommessa denominata “Risultato Esatto” consiste nel pronosticare il risultato esatto della partita di calcio oggetto di scommessa. 1.  1-0
2.  2-0
3.  2-1
4.  3-0
5.  3-1
6.  4-0
7.  0-0
8.  1-1
9.  2-2
10.  0-1
11.  0-2
12.  1-2
13.  0-3
14.  1-3
15.  0-4
Somma goal 11 La scommessa denominata “Somma Goal” consiste nel pronosticare il numero esatto di goal segnati nel corso della partita di calcio oggetto di scommessa. 1.  0 Goal
2.  1 Goal
3.  2 Goal
4.  3 Goal
5.  4 Goal
Doppia chance IN 12 La scommessa denominata “Doppia Chance IN” consiste nel pronosticare l’esito della partita di calcio oggetto di scommessa con l’opzione di due esiti. Puntando sull’esito “1X” il giocatore pronostica la vittoria o il pareggio della squadra di casa. Puntando sull’esito “2” il giocatore pronostica la vittoria della squadra ospite. 1.  1X
2.  2
Doppia chance OUT 13 La scommessa denominata “Doppia Chance OUT” consiste nel pronosticare l’esito della partita di calcio oggetto di scommessa con l’opzione di due esiti. Puntando sull’esito “X2” il giocatore pronostica la vittoria o il pareggio della squadra ospite. Puntando sull’esito “1” il giocatore pronostica la vittoria della squadra di casa. 1.   X2
2.  1
Doppia chance IN/OUT 14 La scommessa denominata “Doppia Chance IN/OUT” consiste nel pronosticare l’esito della partita di calcio oggetto di scommessa con l’opzione di due esiti. Puntando sull’esito “12” il giocatore pronostica la vittoria della squadra di casa oppure della squadra ospite. Puntando sull’esito “X” il giocatore pronostica sul pareggio. 1.  12
2.  X
Under/Over 2,5 15 La scommessa denominata “Under/Over 2.5” consiste nel pronosticare, mediante le due opzioni di esiti disponibili, se il numero di goal segnati nel corso della partita oggetto di scommessa si inferiore o superiore a 2.5. 1. Under 2,5 Goal
2. Over 2,5 Goal

TIPOLOGIE DI SCOMMESSE - TENNIS VIRTUALE

Tipologia di scommesse:
Calcio virtuale
Codice Regolamento Esiti
Vince/Perde 16 La scommessa denominata “Vince/Perde” consiste nel pronosticare quale sarà il giocatore vincente della partita oggetto di scommessa. 1. Vittoria Giocatore 1
2. Vittoria Giocatore 2
Risultato esatto 7 La scommessa denominata “Risultato Esatto” consiste nel pronosticare il risultato della partita oggetto di scommessa. L’esito “Game-40” comprende tre possibili risultati ottenuti attraverso i vantaggi: Game-40 con 1 vantaggio Game-40 con 2 vantaggio Game-40 con 3 vantaggio L’esito “40-Game” comprende tre possibili risultati ottenuti attraverso i vantaggi: 40-Game con 1 vantaggio 40-Game con 2 vantaggio 40-Game con 3 vantaggio 1. Gioco-0
2. Gioco-15
3. Gioco-30
4. Gioco-40
5. 0-Gioco
6. 15-Gioco
7. 30-Gioco
8. 40-Gioco
Punti totali 18 La scommessa denominata “Punti Totali” consiste nel pronosticare il numero esatto di punti segnati nel corso della partita oggetto di scommessa.
Le sei opzioni di esito disponibili includono i punti segnati ai vantaggi.
1. 4 Punti
2. 5 Punti
3. 6 Punti
4. 8 Punti
5. 10 Punti
6. 12 Punti