Regole di gioco - Scommesse Sportive

In questa pagina trovi tutte le informazioni sulle discipline sportive per le quali è possibile scommettere e le diverse tipologie di scommesse presenti in palinsesto. Si specifica che per quanto concerne le tipologie di scommessa Antepost (ad esempio calcio - vincente Mondiali, basket – vincente Eurolega, tennis – vincente Wimbledon, Formula 1 vincente Gran Premio di Imola e così via), le scommesse effettuate su eventuali concorrenti che dovessero non prendere parte alla manifestazione oggetto di scommessa o ritirarsi durante lo svolgimento della medesima saranno considerate perdenti.

 

ATLETICA LEGGERA

Vincente
Si deve pronosticare l'atleta che vincerà la gara. Se un concorrente si ritira o non prende parte alla gara le scommesse effettuate su di esso sono considerate perdenti .

ATTENZIONE : Si rende noto che l'esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull'esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente)

AUTOMOBILISMO

VINCENTE QUALIFICA UFFICIALE

Si deve indicare il pilota che realizza il miglior tempo nella Qualifica Ufficiale. Le scommesse effettuate sul Vincente Qualifica Ufficiale, relativamente ad un pilota che non partecipa o si ritira, sono considerate perdenti.

TESTA A TESTA QUALIFICHE

La scommessa consiste nell'individuare il vincente tra due piloti nelle Qualifica Ufficiale di una specifica gara. Per la refertazione, verranno considerati i tempi realizzati e non si terrà conto delle eventuali penalizzazioni intervenute, anche precedentemente alle prove di qualifica, nei confronti dei piloti.

Importante: si effettua la certificazione di questa scommessa condizionandola alla partecipazione alla prova di entrambi i Piloti ed alla conclusione della medesima prova per almeno un pilota. Nei casi contrari, si procede al rimborso della scommessa.

VINCENTE GRAN PREMIO

Si deve pronosticare il pilota che vincerà il Gran Premio.
Le scommesse effettuate sul Vincente, relativamente ad un pilota che non partecipa alla gara o si ritira, sono considerate perdenti.

MIGLIORE DEL GRUPPO

Si deve pronosticare il pilota che otterrà il miglior piazzamento tra quelli indicati.
Le scommesse effettuate sul Migliore del Gruppo, relativamente ad un pilota che non partecipa alla gara o si ritira, sono considerate perdenti.
Se tutti i piloti indicati nella lista si ritirano o non prendono parte alla gara, le scommesse sul Migliore del Gruppo vanno a quota 1,00.

TESTA A TESTA GARA

Si deve pronosticare quale tra i due piloti indicati otterrà il miglior piazzamento in classifica al termine del Gran Premio.
Le scommesse sono valide se entrambi i piloti partecipano alla gara ed almeno uno dei due viene classificato.
Le scommesse vanno a quota 1,00 se uno o entrambi i piloti non iniziano la gara o se nessuno dei due viene classificato.

GIRO PIU' VELOCE

Si deve pronosticare il pilota che nell’arco della gara realizza il giro più veloce.

PIAZZATO SUL PODIO SI/NO

Si deve pronosticare se un pilota si classificherà nelle prime tre posizioni al termine del Gran Premio.
Le scommesse effettuate sul Piazzato SI’, relativamente ad un atleta che non partecipa alla gara o si ritira, sono considerate perdenti.

CLASSIFICATO SI/NO

Si deve pronosticare se il pilota oggetto di scommessa verrà classificato o meno al termine del Gran Premio  secondo la normativa FIA. Le scommesse effettuate sul Classificato Si/No sono valide solo se il pilota prende parte alla gara, altrimenti vanno a quota 1,00.

UNDER/OVER CLASSIFICATI

Si deve pronosticare  se il numero dei Piloti classificati al termine del Gran Premio è superiore o inferiore ad un limite prestabilito.

VINCENTE (PILOTA) CAMPIONATO DEL MONDO

Si deve pronosticare il pilota che si aggiudicherà il titolo di Campione del Mondo.
Le scommesse effettuate sul Vincente, relativamente ad un pilota che non partecipa alla manifestazione o si ritira, sono considerate perdenti.

VINCENTE (SCUDERIA) CAMPIONATO DEL MONDO

Si deve pronosticare la Scuderia che si aggiudicherà il titolo di Campione del Mondo Costruttori.
Le scommesse effettuate sul Vincente Scuderia, relativamente ad una scuderia che non partecipa alla manifestazione o si ritira, sono considerate perdenti.

BASEBALL

TESTA A TESTA

Occorre pronosticare la squadra che vincerà l'incontro al termine di eventuali extra-inning scegliendo una tra le due seguenti opzioni: 

  • 1 vittoria della squadra di casa (o prima indicata);
  • 2 vittoria della squadra ospitata (o seconda indicata).

TESTA A TESTA CON HANDICAP

Si deve pronosticare il risultato finale della partita al termine di eventuali extra-inning considerando l'handicap (espresso in punti) assegnato a una delle due squadre, scegliendo tra le seguenti opzioni:

  • 1 vittoria della squadra indicata sulla sinistra;
  • 2 vittoria della squadra indicata sulla destra;

Esempio A: Houston - Milwaukee 9-2 (Handicap di 5,5 punti a Houston)
Esito vincente 1 (9 - 5,5 = 3,5 -> ris. finale 3,5 - 2 quindi 1)
Esempio B: Washington - Minnesota 7-4 (Handicap di 5,5 punti a Washington)
Esito vincente 2 (7 - 5,5 = 1,5 -> ris. finale 1,5 - 4 quindi 2)

UNDER/OVER (X)

Consiste nel pronosticare se i punti complessivamente segnati in una partita al termine degli eventuali tempi supplementari (extra – inning) superino o no il limite prefissato (X).
Es. Under/Over 8,5 
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre al termine degli eventuali tempi supplementari (extra – inning)  sarà: UNDER (inferiore o uguale a 8 punti), OVER (superiore a 8 punti).

BASKET

1X2 BASKET

Devi pronosticare l'esito finale tenendo conto della differenza di punti realizzati dalle due squadre:
1 - la squadra ospitante (o prima indicata) vince con uno scarto uguale o superiore a 6 punti;
X - se lo scarto di punteggio tra le due squadre è pari o inferiore a 5 punti;
2 - se la squadra ospitata (o seconda indicata) vince con uno scarto uguale o superiore a 6 punti.
Esempio A: Milano - Cantu' 98-90: Esito vincente: 1
Esempio B: Milano - Cantu' 98-95: Esito vincente: X
Esempio C: Milano - Cantu' 90-98: Esito vincente: 2
Il risultato valido è quello ottenuto al termine della partita compresi eventuali tempi supplementari.

1X2 BASKET - QUARTO

Come la scommessa precedente, devi pronosticare l'esito finale ma di un determinato quarto di gioco.
1 vittoria della prima squadra proposta con un margine superiore a 2 punti;
X pareggio o una differenza di punti inferiore od uguale a 2 punti;
2 vittoria della seconda squadra proposta con un margine superiore a 2 punti.
Esempio: Milano - Cantu'  24-20: Esito vincente: 1
Per i quarti di gioco successivi al primo si fa riferimento, ai fini della certificazione della scommessa, al risultato realizzato sul campo in quel quarto di gioco.
In caso di sospensione di una partita si procede al rimborso delle scommesse relative al quarto di gioco o ai quarti di gioco non conclusi.

TESTA A TESTA RISULTATO

Devi pronosticare il risultato finale della partita al termine di eventuali tempi supplementari scegliendo una tra le due seguenti opzioni:
1 vittoria della squadra di casa (o prima indicata);
2 vittoria della squadra in trasferta.

TESTA A TESTA HANDICAP 

Si deve pronosticare quale squadra vincerà l'incontro al termine di eventuali tempi supplementari, tenendo conto dell’handicap attribuito a una delle due formazioni: ai fini delle scommesse, tale handicap andrà sottratto dal punteggio conseguito sul campo dalla squadra in questione, decretando così l’esito della giocata.
Esempio n.1: Reggio Emilia – Pistoia (Handicap 8,5 attribuito a Reggio Emilia).
Il valore dell’handicap viene segnalato così: Reggio Emilia - Pistoia (H:8.5).
Risultato finale: 54-50
Esito vincente testa a testa handicap 2: (54 – 8,5 = 45,5 -> risultato finale 45,5 - 50 ossia esito 2)

Esempio n.2: Pesaro – Cremona (Handicap 2,5 attribuito a Cremona).
Il valore dell’handicap viene segnalato così: Pesaro - Cremona (H:-2.5).
Risultato finale: 48-50
Esito vincente testa a testa handicap 1: (50-2,5 = 47,5 -> risultato finale 48 – 47,5 ossia esito 1)

PARI/DISPARI 

Devi individuare se la somma totale dei punti realizzati al termine dei tempi regolamentari di un determinato incontro è un numero pari o dispari.
Es. Milano - Cantu' 90-98 Esito Pari

PARI/DISPARI - QUARTO

Come la scommessa precedente, devi pronosticare se la somma dei punteggi delle due squadre per un determinato quarto di gioco sia un numero pari o dispari.
Esempio: Milano - Cantu' 23-20: Esito Dispari
In caso di sospensione di una partita, si procede al rimborso delle scommesse relative al quarto di gioco o ai quarti di gioco non conclusi.

UNDER/OVER 

Devi pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre alla fine dei tempi regolamentari sarà:

  • UNDER (inferiore al coefficiente di riferimento);
  • OVER (superiore al coefficiente di riferimento).

Es. Under/Over 200,5. Se la partita finisce 96-80 l’esito è Under.
Per questa tipologia di scommessa il risultato da considerarsi è quello al termine dei tempi regolamentari (esclusi quindi eventuali tempi supplementari).

UNDER/OVER - QUARTO

Devi pronosticare se il punteggio finale di un determinato quarto di gioco sarà inferiore o superiore ad un determinato valore (23,5 - 26,5 - 29,5 - 32,5 - 35,5 - 38,5 - 41,5 - 44,5 - 47,5 - 50,5 - 53,5).

  • UNDER (inferiore al coefficiente di riferimento);
  • OVER (superiore al coefficiente di riferimento)

Es. Under/Over 53,5. Se il quarto finisce 35-33 l’esito è Over.

VINCENTE

Devi pronosticare la squadra vincente di una data manifestazione sportiva.

PASSAGGIO TURNO

Si deve pronosticare quale delle due squadre accederà al turno successivo in una competizione a eliminazione diretta.

MARCATORE 1X2

La scommessa consiste nell'individuare chi tra due giocatori, per un determinato incontro, realizza un maggior numero di punti. Gli esiti possibili di scommessa sono 3: con il segno 1 si pronostica il maggior punteggio per il primo giocatore proposto; con il segno 2 si pronostica il maggior punteggio per il secondo giocatore proposto; con il segno X si pronostica la parità di punteggio tra i due giocatori proposti. Se uno dei due giocatori o entrambi non scendono sul parquet di gioco (mancata entrata in campo) la scommessa va a rimborso.
Il risultato valido è quello ottenuto al termine della partita compresi eventuali tempi supplementari.

MARGINE DI VITTORIA 7 ESITI

Devi pronosticare l'intervallo dello scarto di punti che ci sarà fra le due squadre, indipendentemente da quale delle due si aggiudichi l’incontro, scegliendo fra i sette esiti elencati:
1-5; 6-10; 11-15; 16-20; 21-25; 26-30; >30
Il risultato valido è quello ottenuto al termine della partita compresi eventuali tempi supplementari

MARGINE VITTORIA 12 ESITI

Devi pronosticare il risultato finale dell'incontro scommettendo sul margine con il quale una delle due squadre batterà l'altra.
A 1-5 A 6-10 A 11-15 A 16-20 A 21-25 A >26
B 1-5 B 6-10 B 11-15 B 16-20 B 21-25 B > 26
Il risultato valido è quello ottenuto al termine della partita compresi eventuali tempi supplementari.

1X2 BASKET LIVE

Devi pronosticare l'esito finale dell’incontro al termine dei soli tempi regolamentari tenendo conto della differenza di punti realizzati dalle due squadre:
1 – se la squadra ospitante (o prima indicata) vince con uno scarto uguale o superiore a 6 punti;
X - se lo scarto di punteggio tra le due squadre è pari o inferiore a 5 punti;
2 - se la squadra ospitata (o seconda indicata) vince con uno scarto uguale o superiore a 6 punti.
Il risultato valido ai fini delle scommesse è quello ottenuto al termine dei tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari.

1X2 - QUARTO LIVE

Devi pronosticare l'esito finale di un determinato quarto di gioco.
1 vittoria della prima squadra proposta con un margine superiore a 2 punti;
X pareggio o una differenza di punti inferiore od uguale a 2 punti;
2 vittoria della seconda squadra proposta con un margine superiore a 2 punti.
Per i quarti di gioco successivi al primo si fa riferimento, ai fini della certificazione della scommessa, al risultato realizzato sul campo in quel quarto di gioco.
La scommessa ha la stessa disciplina della analoga in modalità pre match. In caso di sospensione di una partita si procede al rimborso delle scommesse relative al quarto di gioco o ai quarti di gioco non conclusi.

PARI/DISPARI BASKET LIVE

Devi individuare se la somma totale dei punti realizzati al termine dei tempi regolamentari di un determinato incontro è un numero pari o dispari. La scommessa ha la stessa disciplina della analoga in modalità pre match.

PARI/DISPARI - X/QUARTO LIVE

Devi pronosticare se la somma dei punteggi delle due squadre per un determinato quarto di gioco sia un numero pari o dispari. La scommessa ha la stessa disciplina della analoga in modalità pre match.
In caso di sospensione di una partita, si procede al rimborso delle scommesse relative al quarto di gioco o ai quarti di gioco non conclusi.

TESTA A TESTA LIVE

Si deve pronosticare il risultato finale della partita, comprensiva di eventuali tempi supplementari, scegliendo una tra le 2 seguenti opzioni:
1 per la vittoria della squadra in casa (o prima indicata);
2 per la vittoria della squadra in trasferta (o seconda indicata);
La scommessa ha la stessa disciplina della analoga in modalità pre match.

TESTA A TESTA HANDICAP LIVE

Si deve pronosticare quale squadra vincerà l'incontro al termine di eventuali tempi supplementari, tenendo conto dell’handicap attribuito a una delle due formazioni: ai fini delle scommesse, tale handicap andrà sottratto dal punteggio conseguito sul campo dalla squadra in questione, decretando così l’esito della giocata. La scommessa ha la stessa disciplina della analoga in modalità pre match. La certificazione della scommessa è effettuata sulla base dell'esito finale dell'avvenimento comprendendo, eventualmente, i tempi supplementari.

UNDER/OVER LIVE (da 135.5 a 225,5)

Devi pronosticare se la somma dei punti realizzati da enambe le squadre alla fine dei tempi regolamentari sarà:

  • UNDER (inferiore al parametro prefissato);
  • OVER (superiore al parametro prefissato).

La scommessa ha la stessa disciplina della analoga in modalità pre match. Il risultato valido ai fini delle scommesse è quello ottenuto al termine dei tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari.

UNDER/OVER - X/QUARTO LIVE

Devi pronosticare se il punteggio finale di un determinato quarto di gioco sarà inferiore o superiore ad un determinato valore

  • UNDER (inferiore al coefficiente di riferimento);             
  • OVER (superiore al coefficiente di riferimento).

La scommessa ha la stessa disciplina della analoga in modalità pre match. In caso di sospensione è previsto il rimborso delle scommesse relative al quarto di gioco o ai quarti di gioco non conclusi.

BEACH VOLLEY

VINCENTE MANIFESTAZIONE

La scommessa consiste nel pronosticare la squadra che si classificherà al primo posto nella manifestazione sportiva di riferimento.
Se una squadra, presente nella lista pubblicata, non partecipa alla gara o si ritira durante la stessa, le scommesse accettate su di essa sono considerate perdenti e quindi non è previsto il rimborso della scommessa.

CALCIO

ESITO FINALE 1X2

Si deve pronosticare l'esito finale della partita:
1 - vittoria della squadra di casa (o prima indicata);
X - pareggio;
2 - vittoria della squadra ospitata (o seconda indicata).
Il risultato valido è quello conseguito al termine dei tempi regolamentari ovvero al 90° minuto più eventuale recupero.

ESITO 1°TEMPO/ 1X2

Si deve pronosticare l'esito della partita al termine del primo tempo:
1 - vittoria della squadra di casa (o prima indicata);
X - pareggio;
2 - vittoria della squadra ospitata (o seconda indicata).
Il risultato valido è quello conseguito al termine del primo tempo regolamentare ovvero al 45° minuto più eventuale recupero.

ESITO 2°TEMPO/ 1X2

Si deve pronosticare l'esito della partita al termine del secondo tempo:
1 - vittoria della squadra di casa (o prima indicata);
X - pareggio;
2 - vittoria della squadra ospitata (o seconda indicata).
Il risultato valido è quello conseguito nel secondo tempo regolamentare ovvero nei secondi 45 minuti più eventuale recupero.

ESITO 1°TEMPO/FINALE

Si deve pronosticare la corretta combinazione tra l'esito del primo tempo e l'esito finale di una partita.
I possibili esiti sono 9:
1-1, 1-X, 1-2; X-1, X-X, X-2; 2-1, 2-X, 2-2.
Il risultato valido è quello conseguito al termine dei tempi regolamentari ovvero al 90° minuto più eventuale recupero.

ESITO FINALE 1X2 HANDICAP

Si deve pronosticare l'esito finale della partita considerando il valore handicap (espresso in goal) assegnato ad una delle due squadre.
Il risultato della scommessa è determinato sottraendo il valore dell'handicap alla squadra a cui è assegnato dal punteggio realizzato sul campo.
Esempio:
Juventus - Empoli 1X2 Handicap                        Handicap di 1 gol alla Juventus
Vince la Juventus con 2 o più gol di scarto           (2-0, 3-0, 3-1, 4-0., ecc.) Esito vincente: 1
Vince la Juventus con 1 gol di scarto                   (1-0, 2-1, 3-2, 4-3, ecc.) Esito vincente: X
Pareggio o vittoria dell’Empoli                            (0-0, 1-1, 0-1, 0-2, ecc.) Esito vincente: 2

Il risultato valido è quello conseguito al termine dei tempi regolamentari ovvero al 90° minuto più eventuale recupero.

RISULTATO 1X2 HANDICAP 1° TEMPO

Si deve pronosticare l'esito del primo tempo dell'incontro tenendo conto dell'handicap assegnato ad una delle due squadre. La scommessa è relativa al risultato al termine del solo primo tempo incluso eventuale recupero.
Il risultato della scommessa è determinato sottraendo il valore dell'handicap alla squadra a cui è assegnato dal punteggio realizzato sul campo.
Esempio:
Juventus - Roma 1X2 1° tempo Handicap                        Handicap di 1 gol alla Juventus
Vince la Juventus con 2 o più gol di scarto                      (2-0, 3-0, 3-1, 4-0., ecc.) Esito vincente: 1
Vince la Juventus con 1 gol di scarto                              (1-0, 2-1, 3-2, 4-3, ecc.) Esito vincente: X
Pareggio o vittoria della Roma                                       (0-0, 1-1, 0-1, 0-2, ecc.) Esito vincente: 2

UNDER/OVER

Consiste nel pronosticare se la somma dei gol segnati in una partita superi o no il limite prefissato. Se si pronostica under si ipotizza che la somma di goal segnati sarà inferiore al valore indicato (ad esempio nel caso di under/over 2,5 il numero di gol deve essere inferiore a 3); con over il pronostico prevede che la somma dei gol sia uguale o superiore al valore indicato (nell’esempio in questione uguale o superiore a 3 gol).
Esempio A: Torino – Sampdoria: 1-1 Scommessa Under/over 2,5, Esito vincente: Under
Esempio B: Torino – Sampdoria: 1-2 Scommessa Under/over 2,5, Esito vincente: Over

Il risultato valido è quello conseguito al termine dei tempi regolamentari ovvero al 90° minuto più eventuale recupero.

UNDER/OVER 1° TEMPO

Consiste nel pronosticare se la somma dei gol segnati nel 1° tempo superi o no il limite prefissato. Se si pronostica under si ipotizza che la somma di goal segnati sarà inferiore al valore indicato (ad esempio nel caso di under/over 2,5 il numero di gol deve essere inferiore a 3); con over il pronostico prevede che la somma dei gol sia uguale o superiore al valore indicato (nell’esempio in questione uguale o superiore a 3 gol).
Esempio A: Torino – Sampdoria: 1-1 Primo tempo. Scommessa Under/over 2,5 1° tempo, Esito vincente: Under
Esempio B: Torino – Sampdoria: 1-2 Primo tempo. Scommessa Under/over 2,5 1° tempo Esito vincente: Over

Il risultato valido è quello conseguito al termine del primo tempo regolamentare ovvero al 45° minuto più eventuale recupero.

UNDER/OVER 2° TEMPO

Consiste nel pronosticare se la somma dei gol segnati nel 2° tempo superi o no il limite prefissato. Se si pronostica under si ipotizza che la somma di goal segnati sarà inferiore al valore indicato (ad esempio nel caso di under/over 2,5 il numero di gol deve essere inferiore a 3); con over il pronostico prevede che la somma dei gol sia uguale o superiore al valore indicato (nell’esempio in questione uguale o superiore a 3 gol).
Esempio A: Torino – Sampdoria: 1-1 Secondo tempo. Scommessa Under/over 2,5 2° tempo Esito vincente: Under
Esempio B: Torino – Sampdoria: 1-2 Secondo tempo. Scommessa Under/over 2,5 2° tempo Esito vincente: Over

Il risultato valido è quello conseguito al termine del secondo tempo regolamentare ovvero nei secondi 45 minuti più eventuale recupero.

UNDER/OVER CASA

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei goal segnati dalla squadra che gioca in casa nel corso dei 90 minuti regolamentari (più eventuale recupero) supera o meno un valore stabilito:
- UNDER indica una somma < del valore stabilito;
- OVER indica una somma > del valore stabilito.

UNDER/OVER OSPITE

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei goal segnati dalla squadra ospite nel corso dei 90 minuti regolamentari (più eventuale recupero) supera o meno un valore stabilito:
- UNDER indica una somma < del valore stabilito;
- OVER indica una somma > del valore stabilito.

UNDER/OVER CORNER

Si deve pronosticare se, al termine di un determinato avvenimento inclusi tempi supplementari e recupero, il numero dei calci d'angolo sarà superiore o inferiore al valore stabilito.
- UNDER indica una somma < del valore stabilito;
- OVER indica una somma > del valore stabilito.

UNDER/OVER GOAL SEGNATI IN UNA GIORNATA

In relazione ad una determinata giornata di una manifestazione, l’oggetto della scommessa è indovinare se il numero totale di goal segnati nel complesso delle partite in programma, risulterà superiore od inferiore ad un valore stabilito.
- UNDER indica una somma < del valore stabilito;
- OVER indica una somma > del valore stabilito.
Tale valore può variare tra 11,5 e 30,5 a seconda del campionato preso in considerazione. L’accettazione del gioco su detta scommessa è chiusa in coincidenza con l’inizio della prima partita della specifica giornata di campionato. Si assegnano due goal in caso di una sola partita sospesa nella specifica giornata; in caso di un numero superiore di partite sospese la scommessa è rimborsata.

GOAL/NO GOAL

Si deve pronosticare se entrambe le squadre segneranno almeno un goal oppure no.
- Esito GOAL: entrambe le squadre segneranno almeno 1 goal;
- Esito NO GOAL: almeno una delle due squadre non segnerà.
Il risultato valido è quello conseguito al termine dei tempi regolamentari ovvero al 90° minuto più eventuale recupero.

GOAL/NO GOAL 1° TEMPO

Si deve pronosticare se entrambe le squadre segneranno almeno una rete (GOAL) oppure se almeno una squadra non segnerà (NO GOAL) al termine del primo tempo.

GOAL/NO GOAL 2° TEMPO

Si deve pronosticare se entrambe le squadre segneranno almeno una rete (GOAL) oppure se almeno una squadra non segnerà (NO GOAL) nel corso del solo secondo tempo.

GOAL/NO GOAL + U/O 2,5

La scommessa consiste nell'individuare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul Goal/NoGoal e sull'Under/Over 2,5.
Nella scommessa GOAL/NO GOAL si deve pronosticare se entrambe le squadre segnano almeno un goal. Se entrambe segnano almeno un goal l'esito è goal; viceversa se una squadra o entrambe non segnano almeno un goal l'esito è no goal.
Nella scommessa UNDER/OVER 2,5 si deve pronosticare se la somma dei gol segnati in una partita superi o no il limite prefissato (2,5 goal). Se si pronostica under si ipotizza che la somma di goal segnati sarà inferiore a 3 gol; con over il pronostico prevede che la somma dei gol sia uguale o superiore a 3.
Esempio:
Lazio – Udinese 2-1 esito Goal + Over
Lazio – Udinese 0-1 esito No Goal + Under
Gli esiti possibili sono:
Goal + Under 2,5; Goal + Over 2,5; NoGoal + Under 2,5; NoGoal + Over 2,5.

PARI/DISPARI 

Si deve pronosticare se la somma dei goal segnati in una partita sarà pari o dispari (il risultato 0-0 sarà considerato esito PARI).
Esempio A: Milan - Inter: 0-0 Esito vincente: Pari
Esempio B: Milan - Inter: 2-1 Esito vincente: Dispari

Il risultato valido è quello conseguito al termine dei tempi regolamentari ovvero al 90° minuto più eventuale recupero.

PARI/DISPARI CASA

Si deve pronosticare se il numero di goal segnati dalla squadra di casa sarà un numero pari o dispari. Ai fini della scommessa, valgono i tempi regolamentari incluso eventuale recupero.

PARI/DISPARI OSPITE

Si deve pronosticare se il numero di goal segnati dalla squadra ospite sarà un numero pari o dispari. Ai fini della scommessa, valgono i tempi regolamentari incluso eventuale recupero.

PARI/DISPARI 1° TEMPO

Si deve pronosticare se la somma dei goal segnati dalle due squadre nel primo tempo (45 minuti incluso eventuale recupero) sarà un numero pari o dispari.

PARI/DISPARI 2° TEMPO

Si deve pronosticare se la somma dei goal segnati dalle due squadre nel secondo tempo (45 minuti incluso eventuale recupero) sarà un numero pari o dispari.

DOPPIA CHANCE IN, OUT e IN/OUT

Occorre pronosticare 2 risultati dei 3 possibili raggruppati in un unico esito:
IN-1X vittoria della squadra di casa (o prima indicata) o pareggio;
OUT-X2 pareggio o vittoria della squadra ospitata (o seconda indicata);
IN/OUT-12 vittoria della squadra di casa (o prima indicata) o vittoria della squadra ospitata (o seconda indicata).
Il risultato valido è quello conseguito al termine dei tempi regolamentari ovvero al 90° minuto più eventuale recupero.

DOPPIA CHANCE IN 1° TEMPO

Si deve pronosticare se il risultato al termine del primo tempo vedrà la vittoria o il pareggio della squadra di casa (segno 1X) oppure la vittoria della squadra in trasferta (segno 2).

DOPPIA CHANCE IN 2° TEMPO

Si deve pronosticare se il risultato del solo secondo tempo vedrà la vittoria o il pareggio della squadra di casa (segno 1X) oppure la vittoria della squadra in trasferta (segno 2).

DOPPIA CHANCE IN/OUT 1° TEMPO

Si deve pronosticare se il risultato al termine del primo tempo vedrà la vittoria o di una o dell'altra squadra (segno 12) oppure il pareggio (segno X).

DOPPIA CHANCE IN/OUT 2° TEMPO

Si deve pronosticare se il risultato del solo secondo tempo vedrà la vittoria dell'una o dell'altra squadra (segno 12) oppure il pareggio (segno X).

DOPPIA CHANCE OUT 1° TEMPO

Si deve pronosticare se il risultato al termine del primo tempo vedrà la vittoria o il pareggio della squadra in trasferta (segno X2) oppure la vittoria della squadra di casa (o prima indicata, segno 1).

DOPPIA CHANCE OUT 2° TEMPO

Si deve pronosticare se il risultato del solo secondo tempo vedrà la vittoria o il pareggio della squadra in trasferta (segno X2) oppure la vittoria della squadra di casa (o prima indicata, segno 1).

COMBINAZIONE GOAL/NO GOAL

La scommessa consiste nel pronosticare, secondo le regole della scommessa GOAL/NOGOAL, il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul GOAL/NOGOAL primo tempo e sul GOAL/NOGOAL secondo tempo. Gli esiti pronosticabili sono quattro:
Esempio 1
Milan - Roma: 1 - 1 primo tempo
Milan - Roma: 1 - 1 secondo tempo
Milan - Roma: 2 - 2 risultato finale
Esito vincente: GOAL/GOAL
Esempio 2
Milan - Roma: 1 - 0 primo tempo
Milan - Roma: 0 - 1 secondo tempo
Milan - Roma: 1 - 1 risultato finale
Esito vincente: NOGOAL/NOGOAL
Esempio 3
Milan - Roma: 1 - 1 primo tempo
Milan - Roma: 1 - 0 secondo tempo
Milan - Roma: 2 - 1 risultato finale
Esito vincente: GOAL/NOGOAL
Esempio 4
Milan - Roma: 0 - 1 primo tempo
Milan - Roma: 2 - 1 secondo tempo
Milan - Roma: 2 – 2 risultato finale
Esito vincente: NOGOAL/GOAL

INCONTRO AI CALCI DI RIGORE SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se al termine dei tempi regolamentari di una partita e degli eventuali tempi supplementari, si disputeranno i calci di rigore.

INCONTRO AI TEMPI SUPPLEMENTARI SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se al termine dei tempi regolamentari di una partita, si disputeranno i tempi supplementari.

MARCATORE SI/NO

Si deve pronosticare se il calciatore oggetto della scommessa segnerà o meno almeno un goal.
In caso di mancata partecipazione all'incontro di un calciatore, le scommesse vanno a rimborso.
Il risultato valido è quello conseguito al termine dell'evento compresi anche gli eventuali tempi supplementari (sono escluse invece le segnature realizzate in occasione di eventuali turni di calci di rigore che si rendessero necessari al termine dei tempi supplementari).
Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato. 

MARCATORI 1X2 - AVVENIMENTO

Si deve pronosticare quale tra i due calciatori proposti avrà realizzato il maggior numero di goal al termine di un determinato avvenimento, inclusi eventuali supplementari.
1 - prevalenza del primo giocatore;
X - stesso numero di goal, compreso il nessun goal per entrambi;
2 - prevalenza del secondo giocatore.
La validità della scommessa è subordinata alla partecipazione effettiva alla partita, anche per pochi attimi, di entrambi i giocatori.
 

MARCATORI 1X2 - MANIFESTAZIONE

Si deve pronosticare chi tra i due giocatori proposti avrà realizzato il maggior numero di goal, al termine di una determinata manifestazione. 
1 - prevalenza del primo giocatore;
X - stesso numero di goal, compreso il nessun goal per entrambi;
2 - prevalenza del secondo giocatore.
La refertazione avverrà in base alla classifica dei marcatori, reperibile sul sito ufficiale degli organizzatori, stilata al termine della manifestazione.
La validità della scommessa è subordinata alla presenza di entrambi i giocatori nelle liste ufficiali di ciascuna squadra partecipante alla data della prima partita in calendario della stessa.
Per presenza si intende l'inclusione nella lista dei giocatori partecipanti alla manifestazione al momento sopra descritta anche se gli stessi giocatori non avranno disputati incontri.

MARGINE VITTORIA 4 ESITI

La scommessa consiste nel pronosticare, al termine dei tempi regolamentari compreso eventuale recupero, il margine in valore assoluto tra i goal segnati dalle due squadre nel corso dell’incontro, tra gli esiti:
0 Goal; 1 Goal; 2 Goal; 3 o + Goal.

MARGINE VITTORIA 10 ESITI

La scommessa consiste nel pronosticare, al termine dei tempi regolamentari compreso eventuale recupero, il margine con il quale una delle due squadre batterà̀ l’altra, scegliendo fra i 10 esiti predefiniti.
Gli esiti possibili sono:
1 Goal per la squadra 1;
1 Goal per la squadra 2;
2 Goal per la squadra 1;
2 Goal per la squadra 2;
3 Goal per la squadra 1;
3 Goal per la squadra 2;
4 o Più Goal per la squadra 1;
4 o Più Goal per la squadra 2;
Pareggio con Goal;
Pareggio senza Goal.

MIGLIOR MARCATORE DELLA SQUADRA NELLA MANIFESTAZIONE

La scommessa consiste nel pronosticare quale giocatore, tra quelli proposti in lista, al termine della manifestazione di riferimento avrà̀ realizzato il maggior numero di goal.
In caso di parità̀, si definisce miglior marcatore della squadra il giocatore che ha realizzato per primo un goal nella manifestazione. Oltre alla lista giocatori proposta, sono presenti i seguenti esiti: Nessuno, Altro.

MINUTO DEL PRIMO GOAL

La scommessa consiste nel pronosticare la fascia di minuti in cui verrà segnato il primo goal della partita. La scommessa prevede 6 eventi corrispondenti a fasce di minuti ed un evento per l'esito Nessun goal.
Possibili Esiti (fascia minuti):
0 - 15
16 - 30
31 - fine primo tempo
46 - 60
61 - 75
76 - fine partita
Nessun goal

MINUTO DELL’ULTIMO GOAL

La scommessa consiste nel pronosticare la fascia di minuti in cui verrà segnato l’ultimo goal della partita. La scommessa prevede 6 eventi corrispondenti a fasce di minuti ed un evento per l'esito Nessun goal.
Possibili Esiti (fascia minuti):
0 - 15
16 - 30
31 - fine primo tempo
46 - 60
61 - 75
76 - fine partita
Nessun goal

MULTIGOAL SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare, tra le opzioni proposte nella lista, il numero totale dei goal della partita di riferimento realizzati nei tempi regolamentari (90 minuti + eventuale recupero) nella modalità Si/No.
Es. MULTIGOAL SI/NO 1-2: la somma dei goal realizzati in un incontro deve essere un numero compreso tra 1 o 2 goal (inclusi gli estremi dell’intervallo).
Es. MULTIGOAL SI/NO 7+: la somma dei goal realizzati in un incontro deve essere un numero maggiore o uguale a 7.
Le possibili classi di esito attualmente proposte sono:
1-2       2-6
1-3       3-4
1-4       3-5
1-5       3-6
1-6       4-5
2-3       4-6
2-4       5-6
2-5       7+

POSSESSO PALLA 1X2

La scommessa consiste nell’individuare, al termine di un determinato avvenimento inclusi eventuali tempi supplementari e recupero, quale squadra ha totalizzato la percentuale più alta del possesso palla. In particolare, si indica con il segno:
1 - la maggiore percentuale di possesso palla della prima squadra proposta;
X - parità del possesso palla tra le due squadre;
2 - la maggiore percentuale di possesso palla della seconda squadra proposta.

POSSIBILE ACCOPPIATA TERZO E QUARTO POSTO

La scommessa consiste nel pronosticare l'accoppiata delle squadre, tra le possibili accoppiate proposte, che parteciperanno alla finale per il 3° e 4° posto.

PRIMO GOAL

La scommessa consiste nel pronosticare la squadra che segnerà il primo goal, facendo riferimento ai soli tempi regolamentari.
La scelta potrà ricadere su TEAM 1, NESSUNO, TEAM 2.

PRIMO MARCATORE

La scommessa consiste nel pronosticare il marcatore che segnerà il primo goal di una partita nei tempi regolamentari più eventuale recupero. Oltre alla lista giocatori proposta, sono presenti i seguenti esiti:
- Nessun goal = Il risultato 0-0;
- Autorete = Autorete segnata da qualsiasi giocatore dell'una o dell'altra squadra;
- Altro = Qualsiasi calciatore non presente nelle liste sopraindicate.
NB: Se un calciatore presente nella lista non scende in campo, le scommesse accettate su di lui sono considerate perdenti (non è previsto il rimborso). 
Il risultato valido è quello conseguito al termine dei tempi regolamentari ovvero al 90° minuto più eventuale recupero.

ULTIMO MARCATORE

La scommessa consiste nel pronosticare il marcatore che segnerà l’ultimo goal di una partita nei tempi regolamentari più eventuale recupero. Oltre alla lista giocatori proposta, sono presenti i seguenti esiti:
- Nessun goal = Il risultato 0-0;
- Autorete = Autorete segnata da qualsiasi giocatore dell'una o dell'altra squadra;
- Altro = Qualsiasi calciatore non presente nelle liste sopraindicate.
NB: Se un calciatore presente nella lista non scende in campo, le scommesse accettate su di lui sono considerate perdenti (non è previsto il rimborso). 

PRIMO MARCATORE DELLA SQUADRA NELL'INCONTRO

La scommessa consiste nell'individuare il giocatore che segnerà il primo goal della squadra di appartenenza nei tempi regolamentari di un incontro, compreso il recupero.
Oltre alla lista giocatori proposta, sono presenti i seguenti esiti:
- Nessun goal = Il risultato 0-0;
- Autorete = Autorete segnata da qualsiasi giocatore;
- Altro = Qualsiasi calciatore non presente nelle liste sopraindicate.

ULTIMO MARCATORE DELLA SQUADRA NELL'INCONTRO

La scommessa consiste nell'individuare il giocatore che segnerà l’ultimo goal della squadra di appartenenza nei tempi regolamentari di un incontro, compreso il recupero.
Oltre alla lista giocatori proposta da ADM, sono presenti i seguenti esiti:
- Nessun goal = Il risultato 0-0;
- Autorete = Autorete segnata da qualsiasi giocatore;
- Altro = Qualsiasi calciatore non presente nelle liste sopraindicate.

RIGORE (SI/NO)

Occorre pronosticare se verrà assegnato o meno un rigore.
SI - è stato assegnato un rigore;
NO - nessun rigore.
Il risultato valido è quello conseguito al termine dell'evento compresi anche gli eventuali tempi supplementari.

RISULTATO ESATTO 1° TEMPO

La scommessa consiste nell'individuare il risultato di un determinato incontro al termine del primo tempo più eventuale recupero.
Gli esiti possibili sono:
0-0; 0-1; 0-2; 1-2; 1-0; 2-0; 2-1; 1-1; 2-2; altro.

RISULTATO ESATTO 2° TEMPO

La scommessa consiste nel pronosticare il risultato esatto nel secondo tempo della partita scegliendolo tra gli esiti proposti.
Il risultato valido ai fini della scommessa è quello ottenuto alla fine del secondo tempo (più eventuale recupero) e relativo al solo risultato parziale del secondo tempo.
Gli esiti possibili sono:
0-0; 0-1; 0-2; 1-2; 1-0; 2-0; 2-1; 1-1; 2-2; altro.

RISULTATO ESATTO 26 EVENTI

Devi pronosticare l'esatto risultato della partita. Il risultato valido è quello conseguito al termine dei tempi regolamentari ovvero al 90° minuto più eventuale recupero.
I possibili risultati proposti sono 26:
1-0; 2-0; 2-1;
3-0; 3-1; 3-2;
4-0; 4-1; 4-2;
4-3; 0-1; 0-2;
1-2; 0-3; 1-3;
2-3; 0-4; 1-4;
2-4; 3-4; 0-0;
1-1; 2-2; 3-3;
4-4; Altro.

SEGNA GOAL CASA 1° TEMPO (SI/NO)

La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra di casa segnerà almeno un goal nel corso del solo primo tempo di uno specifico incontro.

SEGNA GOAL CASA 2° TEMPO (SI/NO)

La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra di casa segnerà almeno un goal nel corso del solo secondo tempo di uno specifico incontro, esclusi gli eventuali tempi supplementari.

SEGNA GOAL OSPITE 1° TEMPO (SI/NO)

La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra ospite segnerà almeno un goal nel corso del solo primo tempo di uno specifico incontro.

SEGNA GOAL OSPITE 2° TEMPO (SI/NO)

La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra ospite segnerà almeno un goal nel corso del solo secondo tempo di uno specifico incontro, esclusi gli eventuali tempi supplementari.

SEGNA GOAL SQUADRA CASA/OSPITE (SI/NO)

La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra selezionata (casa o ospite) segnerà almeno un goal al termine di uno specifico incontro, esclusi gli eventuali tempi supplementari.
Il risultato valido è quello conseguito al termine dei tempi regolamentari ovvero al 90° minuto più eventuale recupero.

SEGNA GOAL 1

Si deve pronosticare quale delle due squadre realizzerà il primo goal nell'incontro.
Gli esiti pronosticabili sono Team 1, Team 2, Nessun Goal. La scommessa si riferisce ai soli tempi regolamentari più eventuale recupero.

SOMMA GOAL CASA

Si deve pronosticare l'esatto numero di goal segnati dalla squadra di casa nel corso dell'incontro tra gli esiti 0 - 1 - 2 – maggiore di 2. Ai fini della scommessa, valgono i tempi regolamentari incluso eventuale recupero.

SOMMA GOAL OSPITE

Si deve pronosticare l'esatto numero di goal segnati dalla squadra ospite nel corso dell'incontro tra gli esiti 0 – 1 - 2 – maggiore di 2. Ai fini della scommessa, valgono i tempi regolamentari incluso eventuale recupero.

SOMMA GOAL FINALE

Si deve pronosticare il numero totale dei goal segnati nella partita, scegliendo tra: 0; 1;2; 3; 4; >4.
Il risultato valido è quello conseguito al termine dei tempi regolamentari ovvero al 90° minuto più eventuale recupero.

SOMMA GOAL 1° TEMPO

Si deve pronosticare l'esatto numero di goal segnati durante il primo tempo (45 minuti incluso eventuale recupero) tra gli esiti: 0 - 1 - 2 – maggiore di 2.

SOMMA GOAL 2° TEMPO

Si deve pronosticare l'esatto numero di goal segnati durante il secondo tempo (45 minuti incluso eventuale recupero) tra gli esiti: 0 - 1 - 2 – maggiore di 2.

VINCENTE CLASSIFICA CAPOCANNONIERI

Occorre pronosticare il calciatore che al termine della manifestazione di riferimento avrà segnato più goal. Sono conteggiati anche i goal realizzati durante eventuali tempi supplementari delle partite disputate, mentre non sono conteggiati gli eventuali rigori di spareggio.
Le scommesse effettuate su calciatori che non prenderanno parte alla manifestazione di riferimento saranno considerate perdenti.
Ai fini della refertazione delle scommesse, in caso di parità tra due o più giocatori si farà riferimento a quanto stabilito dall’Ente Organizzatore della manifestazione oggetto di scommessa. (Indicazione pervenuta dall’Agenzia delle Dogane e dei Monopoli in data 7/6/2016)

SQUADRA DEL CAPOCANNONIERE

La scommessa consiste nel pronosticare la squadra di appartenenza, tra quelle proposte in una lista, del capocannoniere di una manifestazione. Per definire il capocannoniere si fa riferimento alla classifica dei marcatori diramata dall’organo ufficiale organizzatore della manifestazione.

NUMERO GOAL SEGNATI DAL CAPOCANNONIERE

Si deve pronosticare il numero di reti segnate dal capocannoniere del torneo, anche durante eventuali tempi supplementari delle partite disputate (esclusi quindi gli eventuali rigori di spareggio), scegliendo tra le possibilità proposte.

SQUADRA SEGNA GOAL IN ENTRAMBI I TEMPI (SI/NO)

La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra prescelta, nel corso di una determinata partita, segnerà̀ almeno un goal in entrambi i tempi regolamentari compreso eventuale recupero.

TEMPO + GOAL CASA/OSPITE

Si deve pronosticare se il numero di goal realizzati dalla squadra selezionata (casa o ospite) durante il primo tempo di una partita sarà maggiore, uguale o inferiore al numero dei goal realizzato dalla stessa durante il secondo tempo:
1 - goal 1°T> goal 2°T;
X - goal 1°T= goal 2°T;
2 - goal 1°T< goal 2°T.
- Esempio:
Milan-Roma
SQUADRA CASA GOAL SEGNATI:
1°T= 1; 2°T=0. Esito vincente: 1
1°T= 1; 2°T=1. Esito vincente: X
1°T= 1; 2°T=2. Esito vincente: 2

Il risultato valido è quello conseguito al termine dei tempi regolamentari ovvero al 90° minuto più eventuale recupero.

TEMPO CON MAGGIOR NUMERO DI GOAL 1X2

La scommessa consiste nel confrontare il numero di goal segnati nell'incontro al termine dei tempi regolamentari più eventuale recupero.

  • Con il segno 1, si pronostica che il numero di goal segnati complessivamente nel primo tempo sia maggiore di quelli segnati nel secondo tempo.
  • Con il segno X, si pronostica che il numero di goal segnati complessivamente nel primo tempo sia uguale a quelli segnati nel secondo tempo.
  • Con il segno 2, si pronostica che il numero di goal segnati complessivamente nel primo tempo sia minore di quelli segnati nel secondo tempo.

TEMPO PRIMO GOAL

Si deve pronosticare il tempo in cui sarà segnato il primo goal della partita, scegliendo tra:
1 = Primo goal segnato nel primo tempo, compreso eventuale recupero;
X = Nessun goal segnato;
2 = Primo goal segnato nel secondo tempo, compreso eventuale recupero.

TOTALE CALCI D'ANGOLO

La scommessa consiste nel pronosticare il numero complessivo di calci d'angolo al termine di un determinato avvenimento.
Le ipotesi sono:
< di 6;
6-8;
9-11;
12-14;
> di 14.
Il risultato valido è quello conseguito al termine dell'evento compresi anche gli eventuali tempi supplementari.

AMMONIZIONI 1X2

Si deve pronosticare quale squadra ha totalizzato il numero più alto di ammonizioni (cartellini gialli).
1 - la prima squadra proposta registra il numero maggiore di ammonizioni;
X - le due squadre registrano lo stesso numero di ammonizioni;
2 - la seconda squadra proposta registra il numero maggiore di ammonizioni;
Il risultato valido è quello conseguito al termine dell'evento compresi anche gli eventuali tempi supplementari.

CALCI D'ANGOLO 1X2

Si deve pronosticare quale squadra ha registrato il numero superiore di calci d'angolo a suo favore.
1 - la prima squadra proposta registra il numero maggiore di calci d'angolo a suo favore;
X - le due squadre registrano lo stesso numero di calci d'angolo;
2 - la seconda squadra proposta registra il numero maggiore di calci d'angolo a suo favore.
Il risultato valido è quello conseguito al termine dell'evento compresi anche gli eventuali tempi supplementari.

COMPOSIZIONE PODIO IN ORDINE

La scommessa consiste nel pronosticare l’esatto ordine delle squadre, tra tutte le possibili combinazioni proposte dal palinsesto, nella composizione del podio della manifestazione di riferimento.

VINCENTE A 0 SQUADRA CASA /OSPITE (SI/NO)

La scommessa consiste nel pronosticare se, in una determinata partita, la squadra selezionata (casa o ospite) otterrà una vittoria e, contemporaneamente, la squadra avversaria non segnerà nessun goal.
Il risultato valido è quello conseguito al termine dei tempi regolamentari ovvero al 90° minuto più eventuale recupero.

VINCENTE ALMENO UN TEMPO (SI/NO)

La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra prescelta, al termine dell’incontro, tempi regolamentari compreso recupero, vince almeno uno dei tempi di gioco.

VINCENTE ENTRAMBI I TEMPI (SI/NO)

La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra prescelta, al termine dell’incontro, tempi regolamentari compreso recupero, vince entrambi i tempi di gioco.

VINCENTE PER LA PRIMA VOLTA (SI/NO)

La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra vincitrice della manifestazione si aggiudicherà̀ il titolo per la prima volta.

ESPULSO (SI/NO)

Si deve pronosticare se nel corso di una partita, compresi eventuali tempi supplementari e recupero, verrà decretata un'espulsione. Si riferisce solo ai giocatori in campo o in panchina, vengono quindi escluse eventuali espulsioni di allenatori, dirigenti e staff tecnico. Sono inoltre escluse eventuali espulsioni comminate dopo il fischio finale della partita.
SI è stata decretata un'espulsione;
NO nessuna espulsione.

GOAL NEI PRIMI 10 MINUTI DELL’INCONTRO SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se, nel corso di una determinata partita, sarà segnato almeno un goal nei primi dieci minuti di gioco.

RISULTATO FINALE 1X2 + GOAL/NO GOAL

La scommessa consiste nell'individuare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul risultato finale e sulla scommessa Goal/noGoal.
Nella scommessa esito finale 1x2 si deve pronosticare l'esito finale della partita:
segno 1 Vince la squadra di casa
segno X Pareggio
segno 2 Vince la squadra ospitata
Nella scommessa GOAL/NO GOAL si deve pronosticare se entrambe le squadre segnano almeno un goal oppure no. Se entrambe segnano almeno un goal l'esito è goal; viceversa se una squadra o entrambe non segnano almeno un goal l'esito è no goal.
Es.
Roma – Milan 2-1 esito 1 + Goal
Inter – Palermo 0-1 esito 2 + No Goal
Gli esiti possibili sono:
1-Goal; 1- noGoal; X - Goal; X - noGoal; 2 - Goal; 2 - noGoal.

RISULTATO FINALE 1X2 + UNDER/OVER 1,5

La scommessa consiste nell'individuare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul risultato finale e sull'Under/Over 1.5.
Nella scommessa esito finale 1x2 si deve pronosticare l'esito finale della partita:
segno 1 Vince la squadra di casa
segno X Pareggio
segno 2 Vince la squadra ospitata
Nella scommessa UNDER/OVER 1,5 si deve pronosticare se la somma dei gol segnati in una partita superi o no il limite prefissato (1,5 goal). Se si pronostica under si ipotizza che la somma di goal segnati sarà inferiore a 2 gol; con over il pronostico prevede che la somma dei gol sia uguale o superiore a 2.
Es.
Roma – Milan 2-1 esito 1 + over
Inter – Palermo 0-1 esito 2 + under
Gli esiti possibili sono:
1+Under 1,5; 1+Over 1,5; X + Under 1,5; X + Over 1,5; 2 + Under 1,5; 2 + Over 1,5.

RISULTATO FINALE 1X2 + UNDER/OVER 2,5

La scommessa consiste nell'individuare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul risultato finale e sull'Under/Over 2,5.
Nella scommessa esito finale 1x2 si deve pronosticare l'esito finale della partita:
segno 1 Vince la squadra di casa
segno X Pareggio
segno 2 Vince la squadra ospitata
Nella scommessa UNDER/OVER 2,5 si deve pronosticare se la somma dei gol segnati in una partita superi o no il limite prefissato (2,5 goal). Se si pronostica under si ipotizza che la somma di goal segnati sarà inferiore a 3 gol; con over il pronostico prevede che la somma dei gol sia uguale o superiore a 3.
Es.
Roma – Milan 4-1 esito 1 + over
Inter – Palermo 1-1 esito x + under
Gli esiti possibili sono:
1-Under 2,5; 1-Over 2,5; X - Under 2,5; X - Over 2,5; 2 - Under 2,5; 2 - Over 2,5.

RISULTATO FINALE 1X2 + UNDER/OVER 3,5

La scommessa consiste nell'individuare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul risultato finale e sull'Under/Over 3,5.
Nella scommessa esito finale 1x2 si deve pronosticare l'esito finale della partita:
segno 1 Vince la squadra di casa
segno X Pareggio
segno 2 Vince la squadra ospitata
Nella scommessa UNDER/OVER 3,5 si deve pronosticare se la somma dei gol segnati in una partita superi o no il limite prefissato (3,5 goal). Se si pronostica under si ipotizza che la somma di goal segnati sarà inferiore a 4 gol; con over il pronostico prevede che la somma dei gol sia uguale o superiore a 4.
Es.
Roma – Milan 2-1 esito 1 + under
Inter – Palermo 1-1 esito x + under
Gli esiti possibili sono:
1+Under 3,5; 1+Over 3,5; X + Under 3,5; X + Over 3,5; 2 + Under 3,5; 2 + Over 3,5.

RISULTATO FINALE 1X2 + UNDER/OVER 4,5

La scommessa consiste nell'individuare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul risultato finale e sull'Under/Over 4,5.
Nella scommessa esito finale 1x2 si deve pronosticare l'esito finale della partita:
segno 1 Vince la squadra di casa
segno X Pareggio
segno 2 Vince la squadra ospitata
Nella scommessa UNDER/OVER 4,5 si deve pronosticare se la somma dei gol segnati in una partita superi o no il limite prefissato (4,5 goal). Se si pronostica under si ipotizza che la somma di goal segnati sarà inferiore a 5 gol; con over il pronostico prevede che la somma dei gol sia uguale o superiore a 5.
Es.
Roma – Milan 5-1 esito 1 + over
Inter – Palermo 1-1 esito x + under
Gli esiti possibili sono:
1+Under 4,5; 1+Over 4,5; X + Under 4,5; X + Over 4,5; 2 + Under 4,5; 2 + Over 4,5.

RISULTATO 1X2 1° TEMPO + GOAL/NO GOAL 1° TEMPO

La scommessa consiste nell'individuare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul risultato 1X2 Primo Tempo e sul Goal/NoGoal Primo Tempo.
Nella scommessa esito 1° tempo 1x2 si deve pronosticare l'esito alla fine del 1° tempo:
segno 1 Vince la squadra di casa
segno X Pareggio
segno 2 Vince la squadra ospitata
Nella scommessa GOAL/NO GOAL 1° tempo si deve pronosticare se entrambe le squadre segnano almeno un goal. Se entrambe segnano almeno un goal nel 1° tempo l'esito è goal; viceversa se una squadra o entrambe non segnano almeno un goal nel 1° tempo l'esito è no goal.
Es.
Roma – Milan 2-1 primo tempo, esito 1 + Goal
Inter – Palermo 0-1 primo tempo esito 2 + No Goal
Gli esiti possibili sono:
1 Primo Tempo+ Goal Primo Tempo; 1 Primo Tempo + NoGoal Primo Tempo; X Primo Tempo + Goal Primo Tempo; X Primo Tempo + NoGoal Primo Tempo; 2 Primo Tempo + Goal Primo Tempo; 2 Primo Tempo + NoGoal Primo Tempo.

RISULTATO 1X2 1° TEMPO + U/O 1,5 1° TEMPO

La scommessa consiste nell'individuare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul risultato 1X2 Primo Tempo e sull'Under/Over 1,5 Primo Tempo.
Nella scommessa esito 1° tempo 1x2 si deve pronosticare l'esito alla fine del 1° tempo:
segno 1 Vince la squadra di casa
segno X Pareggio
segno 2 Vince la squadra ospitata
Nella scommessa UNDER/OVER 1,5 1° tempo si deve pronosticare se la somma dei gol segnati nel primo tempo superi o no il limite prefissato (1,5 goal). Se si pronostica under si ipotizza che la somma di goal segnati sarà inferiore a 2 gol; con over il pronostico prevede che la somma dei gol sia uguale o superiore a 2.
Es.
Roma – Milan 2-1 primo tempo, esito 1 + Over
Inter – Palermo 0-1 primo tempo esito 2 + Under
Gli esiti possibili sono:
1 Primo Tempo + Under 1,5 Primo Tempo; 1 Primo Tempo + Over 1,5 Primo Tempo; X Primo Tempo + Under 1,5 Primo Tempo; X Primo Tempo + Over 1,5 Primo Tempo; 2 Primo Tempo + Under 1,5 Primo Tempo; 2 Primo Tempo + Over 1,5 Primo Tempo.

COMBINAZIONE GOAL/NOGOAL + UNDER/OVER 2,5

La sommessa consiste nell'individuare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul Goal/NoGoal e sull'Under/Over 2.5.
Nella scommessa GOAL/NO GOAL si deve pronosticare se entrambe le squadre segnano almeno un goal oppure no. Se entrambe segnano almeno un goal l'esito è goal; viceversa se una squadra o entrambe non segnano almeno un goal l'esito è no goal.
Nella scommessa UNDER/OVER 2,5 si deve pronosticare se la somma dei gol segnati in una partita superi o no il limite prefissato (2,5 goal). Se si pronostica under si ipotizza che la somma di goal segnati sarà inferiore a 3 gol; con over il pronostico prevede che la somma dei gol sia uguale o superiore a 3.
Es.
Roma – Milan 2-1 esito GOAL + Over
Inter – Palermo 0-1 esito NOGOAL + Under
Gli esiti possibili sono: Goal + Under 2.5; Goal + Over 2.5; NoGoal + Under 2.5; NoGoal + Over 2.5.

DOPPIA CHANCE IN + GOAL/NOGOAL

La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance IN e sul Goal/Nogoal.
Nella doppia chance IN si deve pronosticare se il risultato al termine della partita vedrà la vittoria o il pareggio della squadra di casa (segno 1X) oppure la vittoria della squadra in trasferta (segno 2).
Nella scommessa GOAL/NO GOAL si deve pronosticare se entrambe le squadre segnano almeno un goal oppure no. Se entrambe segnano almeno un goal l'esito è goal; viceversa se una squadra o entrambe non segnano almeno un goal l'esito è no goal.
Gli esiti possibili sono:
1X + Goal; 1X + Nogoal; 2 + Goal; 2 + Nogoal.

DOPPIA CHANCE IN + U/O 1,5

La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance IN e sull’Under/Over 1,5.
Nella doppia chance IN si deve pronosticare se il risultato al termine della partita vedrà la vittoria o il pareggio della squadra di casa (segno 1X) oppure la vittoria della squadra in trasferta (segno 2).
Nella scommessa UNDER/OVER 1,5 si deve pronosticare se la somma dei gol segnati in una partita superi o no il limite prefissato (1,5 goal). Se si pronostica under si ipotizza che la somma di goal segnati sarà inferiore a 2 gol; con over il pronostico prevede che la somma dei gol sia uguale o superiore a 2.
Es.
Roma – Milan 2-1 esito 1X + over
Inter – Palermo 0-1 esito 2 + under
Gli esiti possibili sono:
1X + Under; 1X + Over; 2 + Under; 2 + Over;

DOPPIA CHANCE IN + U/O 2,5

La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance IN e sull’Under/Over 2,5.
Nella doppia chance IN si deve pronosticare se il risultato al termine della partita vedrà la vittoria o il pareggio della squadra di casa (segno 1X) oppure la vittoria della squadra in trasferta (segno 2).
Nella scommessa UNDER/OVER 2,5 si deve pronosticare se la somma dei gol segnati in una partita superi o no il limite prefissato (2,5 goal). Se si pronostica under si ipotizza che la somma di goal segnati sarà inferiore a 3 gol; con over il pronostico prevede che la somma dei gol sia uguale o superiore a 3.
Es.
Roma – Milan 4-1 esito 1X + over
Inter – Palermo 1-1 esito 1X + under
Gli esiti possibili sono:
1X + Under; 1X + Over; 2 + Under; 2 + Over.

DOPPIA CHANCE IN + U/O 3,5

La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance IN e sull’Under/Over 3,5.
Nella doppia chance IN si deve pronosticare se il risultato al termine della partita vedrà la vittoria o il pareggio della squadra di casa (segno 1X) oppure la vittoria della squadra in trasferta (segno 2).
Nella scommessa UNDER/OVER 3,5 si deve pronosticare se la somma dei gol segnati in una partita superi o no il limite prefissato (3,5 goal). Se si pronostica under si ipotizza che la somma di goal segnati sarà inferiore a 4 gol; con over il pronostico prevede che la somma dei gol sia uguale o superiore a 4.
Es.
Roma – Milan 2-1 esito 1X + under
Inter – Palermo 3-3 esito 1x + over
Gli esiti possibili sono:
1X + Under; 1X + Over; 2 + Under; 2 + Over.

DOPPIA CHANCE IN + U/O 4,5

La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance IN e sull’Under/Over 4,5.
Nella doppia chance IN si deve pronosticare se il risultato al termine della partita vedrà la vittoria o il pareggio della squadra di casa (segno 1X) oppure la vittoria della squadra in trasferta (segno 2).
Nella scommessa UNDER/OVER 4,5 si deve pronosticare se la somma dei gol segnati in una partita superi o no il limite prefissato (4,5 goal). Se si pronostica under si ipotizza che la somma di goal segnati sarà inferiore a 5 gol; con over il pronostico prevede che la somma dei gol sia uguale o superiore a 5.
Es.
Roma – Milan 5-1 esito 1X + over
Inter – Palermo 1-1 esito 1x + under
Gli esiti possibili sono:
1X + Under; 1X + Over; 2 + Under; 2 + Over.

DOPPIA CHANCE IN/OUT + GOAL/NOGOAL

La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance IN/OUT e sul Goal/Nogoal.
Nella doppia chance IN/OUT si deve pronosticare se il risultato al termine della partita vedrà la vittoria di una o dell’altra squadra (segno 12) oppure il pareggio (segno X).
Nella scommessa GOAL/NO GOAL si deve pronosticare se entrambe le squadre segnano almeno un goal oppure no. Se entrambe segnano almeno un goal l'esito è goal; viceversa se una squadra o entrambe non segnano almeno un goal l'esito è no goal.
Es.
Roma – Milan 5-1 esito 12 + Goal
Inter – Palermo 1-0 esito 12 + NoGoal
Gli esiti possibili sono:
12 + Goal; 12 + Nogoal; X + Goal; X + Nogoal.

DOPPIA CHANCE IN/OUT + U/O 1,5

La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance IN/OUT e sull’Under/Over 1,5.
Nella doppia chance IN/OUT si deve pronosticare se il risultato al termine della partita vedrà la vittoria di una o dell’altra squadra (segno 12) oppure il pareggio (segno X).
Nella scommessa UNDER/OVER 1,5 si deve pronosticare se la somma dei gol segnati in una partita superi o no il limite prefissato (1,5 goal). Se si pronostica under si ipotizza che la somma di goal segnati sarà inferiore a 2 gol; con over il pronostico prevede che la somma dei gol sia uguale o superiore a 2.
Es.
Roma – Milan 2-1 esito 12 + over
Inter – Palermo 0-1 esito 12 + under
Gli esiti possibili sono:
12 + Under; 12 + Over; X + Under; X + Over.

DOPPIA CHANCE IN/OUT + U/O 2,5

La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance IN/OUT e sull’Under/Over 2,5. Nella doppia chance IN/OUT si deve pronosticare se il risultato al termine della partita vedrà la vittoria di una o dell’altra squadra (segno 12) oppure il pareggio (segno X).
Nella scommessa UNDER/OVER 2,5 si deve pronosticare se la somma dei gol segnati in una partita superi o no il limite prefissato (2,5 goal). Se si pronostica under si ipotizza che la somma di goal segnati sarà inferiore a 3 gol; con over il pronostico prevede che la somma dei gol sia uguale o superiore a 3.
Es.
Roma – Milan 4-1 esito 12 + over
Inter – Palermo 0-1 esito 12 + under
Gli esiti possibili sono:
12 + Under; 12 + Over; X + Under; X + Over.

DOPPIA CHANCE IN/OUT + U/O 3,5

La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance IN/OUT e sull’Under/Over 3,5.
Nella doppia chance IN/OUT si deve pronosticare se il risultato al termine della partita vedrà la vittoria di una o dell’altra squadra (segno 12) oppure il pareggio (segno X).
Nella scommessa UNDER/OVER 3,5 si deve pronosticare se la somma dei gol segnati in una partita superi o no il limite prefissato (3,5 goal). Se si pronostica under si ipotizza che la somma di goal segnati sarà inferiore a 4 gol; con over il pronostico prevede che la somma dei gol sia uguale o superiore a 4.
Es.
Roma – Milan 2-1 esito 12 + under
Inter – Palermo 3-3 esito x + over
Gli esiti possibili sono:
12 + Under; 12 + Over; X + Under; X + Over.

DOPPIA CHANCE IN/OUT + U/O 4,5

La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance IN/OUT e sull’Under/Over 4,5.
Nella doppia chance IN/OUT si deve pronosticare se il risultato al termine della partita vedrà la vittoria di una o dell’altra squadra (segno 12) oppure il pareggio (segno X).
Nella scommessa UNDER/OVER 4,5 si deve pronosticare se la somma dei gol segnati in una partita superi o no il limite prefissato (4,5 goal). Se si pronostica under si ipotizza che la somma di goal segnati sarà inferiore a 5 goal; con over il pronostico prevede che la somma dei goal sia uguale o superiore a 5.
Es.
Roma – Milan 5-1 esito 12 + over
Inter – Palermo 1-1 esito X + under
Gli esiti possibili sono:
12 + Under; 12 + Over; X + Under; X + Over.

DOPPIA CHANCE OUT + GOAL/NOGOAL

La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance OUT e sul Goal/Nogoal.
Si deve pronosticare se il risultato al termine della partita vedrà la vittoria o il pareggio della squadra in trasferta (segno X2) oppure la vittoria della squadra di casa (o prima indicata, segno 1).
Nella scommessa GOAL/NO GOAL si deve pronosticare se entrambe le squadre segnano almeno un goal oppure no. Se entrambe segnano almeno un goal l'esito è goal; viceversa se una squadra o entrambe non segnano almeno un goal l'esito è no goal.
Es.
Roma – Milan 5-1 esito 1 + Goal
Inter – Palermo 0-1 esito X2 + NoGoal
Gli esiti possibili sono:
X2 + Goal; X2 + Nogoal; 1 + Goal; 1 + Nogoal.

DOPPIA CHANCE OUT + U/O 1,5

La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance OUT e sull’Under/Over 1,5.
Si deve pronosticare se il risultato al termine della partita vedrà la vittoria o il pareggio della squadra in trasferta (segno X2) oppure la vittoria della squadra di casa (o prima indicata, segno 1).
Nella scommessa UNDER/OVER 1,5 si deve pronosticare se la somma dei gol segnati in una partita superi o no il limite prefissato (1,5 goal). Se si pronostica under si ipotizza che la somma di goal segnati sarà inferiore a 2 goal; con over il pronostico prevede che la somma dei goal sia uguale o superiore a 2.
Es.
Roma – Milan 2-1 esito 1 + over
Inter – Palermo 0-1 esito X2 + under
Gli esiti possibili sono:
X2 + Under; X2 + Over; 1 + Under; 1 + Over.

DOPPIA CHANCE OUT + U/O 2,5

La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance OUT e sull’Under/Over 2,5.
Si deve pronosticare se il risultato al termine della partita vedrà la vittoria o il pareggio della squadra in trasferta (segno X2) oppure la vittoria della squadra di casa (o prima indicata, segno 1).
Nella scommessa UNDER/OVER 2,5 si deve pronosticare se la somma dei gol segnati in una partita superi o no il limite prefissato (2,5 goal). Se si pronostica under si ipotizza che la somma di goal segnati sarà inferiore a 3 goal; con over il pronostico prevede che la somma dei goal sia uguale o superiore a 3.
Es.
Roma – Milan 4-1 esito 1 + over
Inter – Palermo 1-1 esito X2 + under
Gli esiti possibili sono:
X2 + Under; X2 + Over; 1 + Under; 1 + Over.

DOPPIA CHANCE OUT + U/O 3,5

La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance OUT e sull’Under/Over 3,5.
Si deve pronosticare se il risultato al termine della partita vedrà la vittoria o il pareggio della squadra in trasferta (segno X2) oppure la vittoria della squadra di casa (o prima indicata, segno 1).
Nella scommessa UNDER/OVER 3,5 si deve pronosticare se la somma dei goal segnati in una partita superi o no il limite prefissato (3,5 goal). Se si pronostica under si ipotizza che la somma di goal segnati sarà inferiore a 4 goal; con over il pronostico prevede che la somma dei goal sia uguale o superiore a 4.
Es.
Roma – Milan 2-1 esito 1 + under
Inter – Palermo 3-3 esito X2 + over
Gli esiti possibili sono:
X2 + Under; X2 + Over; 1 + Under; 1 + Over.

DOPPIA CHANCE OUT + U/O 4,5

La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance OUT e sull’Under/Over 4,5.
Si deve pronosticare se il risultato al termine della partita vedrà la vittoria o il pareggio della squadra in trasferta (segno X2) oppure la vittoria della squadra di casa (o prima indicata, segno 1).
Nella scommessa UNDER/OVER 4,5 si deve pronosticare se la somma dei gol segnati in una partita superi o no il limite prefissato (4,5 goal). Se si pronostica under si ipotizza che la somma di goal segnati sarà inferiore a 5 goal; con over il pronostico prevede che la somma dei goal sia uguale o superiore a 5.
Es.
Roma – Milan 5-1 esito 1 + over
Inter – Palermo 1-1 esito X2 + under
Gli esiti possibili sono:
X2 + Under; X2 + Over; 1 + Under; 1 + Over.

ESITO FINALE 1X2 LIVE

Si deve pronosticare, in modalità live, l'esito finale della partita.
1 - vittoria della squadra di casa (o prima indicata);
X - pareggio;
2- vittoria della squadra ospitata (o seconda indicata).
ll risultato valido ai fini della scommessa è quello ottenuto alla fine dei tempi regolamentari (90 minuti più eventuale recupero).

ESITO 1° TEMPO 1X2 LIVE

Si deve pronosticare l'esito della partita al termine del primo tempo (più eventuale recupero), in modalità live.
1 - vittoria della squadra di casa (o prima indicata);
X - pareggio;
2 - vittoria della squadra ospitata (o seconda indicata).
L’esito è relativo al solo risultato parziale del primo tempo.

ESITO 2° TEMPO 1X2 LIVE

Si deve pronosticare l'esito della partita nel secondo tempo (più eventuale recupero), in modalità live.
1 - vittoria della squadra di casa (o prima indicata);
X - pareggio;
2 - vittoria della squadra ospitata (o seconda indicata).
L’esito è relativo al solo risultato parziale del secondo tempo.

ESITO FINALE 1X2 HANDICAP LIVE

La scommessa consiste nel pronosticare, in modalità live, al termine dei tempi regolamentari compreso eventuale recupero, l’esito di una partita, avendo a disposizione gli esiti 1X2 e calcolando, al termine della gara, un handicap di goal inserito a carico di una delle due squadre.
Il risultato della scommessa è determinato sottraendo il valore dell'handicap alla squadra a cui è assegnato dal punteggio realizzato sul campo.

DOPPIA CHANCE LIVE IN, OUT, IN/OUT

Si deve pronosticare, in modalità live, 2 possibili esiti di un solo evento:
IN-1X - vittoria della squadra di casa (o prima indicata) o pareggio;
OUT-X2 - pareggio o vittoria della squadra ospitata (o seconda indicata);
IN/OUT-12 - vittoria della squadra di casa (o prima indicata) o vittoria della squadra ospitata (o seconda indicata).
Il risultato valido è quello conseguito al termine dei tempi regolamentari ovvero al 90° minuto più eventuale recupero.

DOPPIA CHANCE IN – SUPPLEMENTARI LIVE

La scommessa è relativa al risultato al termine dei tempi supplementari e segue le regole della scommessa DOPPIA CHANCE IN.
Si precisa che per determinare il risultato al termine dei tempi supplementari, andranno considerati solo i goal realizzati nei tempi supplementari stessi più eventuale recupero.

DOPPIA CHANCE IN/OUT – SUPPLEMENTARI LIVE

La scommessa è relativa al risultato al termine dei tempi supplementari e segue le regole della scommessa DOPPIA CHANCE IN/OUT.
Si precisa che per determinare il risultato al termine dei tempi supplementari, andranno considerati solo i goal realizzati nei tempi supplementari stessi più eventuale recupero.

DOPPIA CHANCE OUT – SUPPLEMENTARI LIVE

La scommessa è relativa al risultato al termine dei tempi supplementari e segue le regole della scommessa DOPPIA CHANCE OUT.
Si precisa che per determinare il risultato al termine dei tempi supplementari, andranno considerati solo i goal realizzati nei tempi supplementari stessi più eventuale recupero.

1X2 CORNER LIVE

La scommessa consiste nell’individuare, al termine di un determinato avvenimento inclusi eventuali tempi supplementari e recupero, quale squadra ha registrato il numero superiore di calci d’angolo a suo favore in modalità live.

  • Con il segno 1 si pronostica la preminenza della prima squadra proposta;
  • Con il segno X si pronostica che il numero di calci d’angolo sia uguale per tutte e due le squadre;
  • Con il segno 2 la preminenza della seconda squadra proposta.

1X2 CORNER 1° TEMPO LIVE

La scommessa consiste nel pronosticare quale squadra, al termine del primo tempo più eventuale recupero, otterrà più calci d’angolo in modalità live.

1X2 EXTRA TIME LIVE

Devi pronosticare, in modalità live, l'esito di una partita durante i soli tempi supplementari (30 minuti più eventuale recupero):
1 - vittoria della squadra di casa (o prima indicata);
X - pareggio;
2 - vittoria della squadra ospitata (o seconda indicata).

CALCIO D'INIZIO LIVE

La scommessa consiste nel pronosticare quale squadra batterà il calcio d’inizio.

ESPULSIONE (SI/NO) LIVE

La scommessa consiste nel pronosticare se nel corso di una partita sarà̀ comminata un’espulsione nei tempi regolamentari ed eventuali tempi supplementari e recupero.
La scommessa è riferita soltanto ai giocatori in campo ed in panchina, sono quindi escluse dalla scommessa eventuali espulsioni di allenatori, dirigenti e staff tecnico.

GOAL/NO GOAL LIVE

La scommessa consiste nel pronosticare, in modalità live, se segneranno entrambe le squadre (GOAL) o meno (NOGOAL). Il risultato valido ai fini della scommessa è quello ottenuto alla fine dei tempi regolamentari (90 minuti + eventuale recupero).

GOAL/NO GOAL 1° TEMPO LIVE

La scommessa consiste nel pronosticare se, nel corso del solo primo tempo, segneranno entrambe le squadre (GOAL) o meno (NOGOAL). Il risultato valido ai fini della scommessa è quello ottenuto alla fine del primo tempo (più eventuale recupero).

GOAL/NO GOAL 2° TEMPO LIVE

La scommessa consiste nel pronosticare se, nel corso del solo secondo tempo, segneranno entrambe le squadre (GOAL) o meno (NOGOAL). Il risultato valido ai fini della scommessa è quello ottenuto alla fine del secondo tempo (più eventuale recupero) e relativo al solo risultato parziale del secondo tempo.

MODALITÀ DELLA VITTORIA LIVE

La scommessa consiste nel pronosticare quale tra i sei seguenti possibili esiti si verificherà̀ al termine di un determinato avvenimento.
Vittoria squadra A ai tempi regolamentari, Vittoria squadra A ai tempi supplementari, Vittoria squadra A ai rigori
Vittoria squadra B ai tempi regolamentari, Vittoria squadra B ai tempi supplementari, Vittoria squadra B ai rigori

PARI/DISPARI LIVE

La scommessa consiste nell'individuare se le segnature realizzate al termine di un determinato incontro sono pari oppure dispari. Il risultato di 0-0 viene considerato pari. Il risultato valido ai fini della scommessa è quello ottenuto alla fine dei 90 minuti regolamentari (più eventuale recupero).

PASSAGGIO TURNO LIVE

La scommessa consiste nel pronosticare quale delle due squadre passerà il turno in una manifestazione ad eliminazione diretta.

PROSSIMO CALCIO D'ANGOLO LIVE

La scommessa consiste nell'individuare, in modalità live, quale delle due squadre di un determinato incontro calcerà il primo corner successivo all'apertura dell'accettazione delle scommesse.
1 - la prima squadra proposta calcerà il successivo corner;
X - assenza di corner calciati dopo l'apertura delle scommesse;
2 - la seconda squadra proposta calcerà il successivo corner.
La scommessa viene certificata sulla base dell'effettiva battuta del calcio d'angolo e non sulla sua assegnazione. 

ESITO 1° TEMPO/ FINALE LIVE

Si deve pronosticare la corretta combinazione tra l'esito del primo tempo e l'esito finale di una partita.
I possibili esiti sono 9:
1-1, 1-X, 1-2; X-1, X-X, X-2; 2-1, 2-X, 2-2.
Il risultato valido è quello conseguito al termine dei tempi regolamentari ovvero al 90° minuto più eventuale recupero.

RISULTATO ESATTO LIVE

La scommessa è analoga a quella già proposta in modalità pre-match: occorre pronosticare, durante lo svolgimento dell’evento stesso, l'esatto risultato della partita al termine dei tempi regolamentari (90° più eventuale recupero) selezionando una delle classi di esito disponibili.

SEGNA GOAL- PRIMO TEMPO LIVE

Devi pronosticare la squadra che segnerà il prossimo goal durante il primo tempo (45 minuti più eventuale recupero). La scommessa viene chiusa ogni volta in cui una delle 2 squadre segna un goal e successivamente riaperta.
1 - goal della prima squadra proposta;
X - assenza di goal;
2 - goal della seconda squadra proposta.

SEGNA GOAL LIVE

Consiste nell’individuare la squadra che in una partita (tempi regolamentari più eventuale recupero) segnerà il prossimo goal. La scommessa viene chiusa ogni volta in cui una delle 2 squadre segna un goal e successivamente riaperta.
Gli esiti pronosticabili sono:

  • Team 1 segnerà la squadra che gioca in casa (o prima indicata);
  • Team 2 segnerà la squadra che gioca in trasferta (o seconda indcata);
  • Nessuno non verranno segnati dei goal.

SEGNA GOAL EXTRA TIME LIVE

La scommessa consiste nell’individuare la squadra che segnerà il prossimo goal nei soli tempi supplementari di una determinata partita di calcio, con le stesse modalità della scommessa Segna Goal Live dei tempi regolamentari.

SOMMA GOAL LIVE

Si deve pronosticare il numero totale dei goal segnati nella partita, scegliendo tra gli esiti possibili. Il risultato valido è quello conseguito al termine dei tempi regolamentari ovvero al 90° minuto più eventuale recupero.

SOMMA GOAL CASA LIVE

Si deve pronosticare l'esatto numero di goal segnati dalla squadra di casa nel corso dell'incontro tra gli esiti 0 - 1 - 2 – maggiore di 2. Ai fini della scommessa, valgono i tempi regolamentari incluso eventuale recupero.

SOMMA GOAL OSPITE LIVE

Si deve pronosticare l'esatto numero di goal segnati dalla squadra ospite nel corso dell'incontro tra gli esiti 0 - 1 - 2 – maggiore di 2. Ai fini della scommessa, valgono i tempi regolamentari incluso eventuale recupero.

SOMMA GOAL 1° TEMPO LIVE

Si deve pronosticare l'esatto numero di goal segnati durante il primo tempo (45 minuti incluso eventuale recupero) tra gli esiti: 0 - 1 - 2 – maggiore di 2.

SOMMA GOAL 2° TEMPO LIVE

Si deve pronosticare l'esatto numero di goal segnati durante il secondo tempo (45 minuti incluso eventuale recupero) tra gli esiti: 0 - 1 - 2 – maggiore di 2.

TEMPO CON MAGGIOR NUMERO DI GOAL LIVE

La scommessa consiste nel pronosticare in quale tempo sarà̀ segnato il maggior numero di goal.

  • Con il segno 1, si pronostica che il numero di goal segnati complessivamente nel primo tempo sarà̀ maggiore di quelli segnati nel secondo tempo;
  • Con il segno X, si pronostica che il numero di goal segnati complessivamente nel primo tempo sarà̀ uguale a quelli segnati nel secondo tempo;
  • Con il segno 2, si pronostica che il numero di goal segnati complessivamente nel primo tempo sarà̀ minore di quelli segnati nel secondo tempo.

UNDER/OVER CASA LIVE 

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei goal segnati dalla squadra che gioca in casa (o prima indicata) nel corso dei 90 minuti regolamentari (più eventuale recupero) supera o meno un valore di goal indicato. La scommessa ha la stessa disciplina della analoga in modalità pre match.

  • UNDER indica una somma < del valore;
  • OVER indica una somma > del valore.

UNDER/OVER OSPITE LIVE

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei goal segnati dalla squadra ospite (o seconda indicata) nel corso dei 90 minuti regolamentari (più eventuale recupero) supera o meno un valore di goal indicato. La scommessa ha la stessa disciplina della analoga in modalità pre match.

  • UNDER indica una somma < del valore;
  • OVER indica una somma > del valore.

UNDER/OVER LIVE

Occorre pronosticare, in modalità live, se la somma totale dei goal segnati alla fine della partita supera o meno il valore prefissato. La scommessa ha la stessa disciplina della analoga in modalità pre match.

  • UNDER indica una somma < del valore;
  • ​OVER indica una somma > del valore.

Il risultato valido è quello conseguito al termine dei tempi regolamentari ovvero al 90° minuto più eventuale recupero.

UNDER/OVER 1° TEMPO LIVE

Occorre pronosticare se la somma totale dei goal segnati dalle due squadre alla fine del primo tempo compreso l’eventuale recupero supera o meno il valore prefissato. La scommessa ha la stessa disciplina della analoga in modalità pre match.

  • UNDER indica una somma < del valore;
  • OVER indica una somma > del valore.

UNDER/OVER 2° TEMPO LIVE

Occorre pronosticare se la somma totale dei goal segnati dalle due squadre alla fine del secondo tempo più eventuale recupero supera o meno il valore prefissato. La scommessa ha la stessa disciplina della analoga in modalità pre match.

  • UNDER indica una somma < del valore;
  • OVER indica una somma > del valore.

UNDER/OVER - SUPPLEMENTARI LIVE

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei goal segnati da entrambe le squadre nel corso dei tempi supplementari (compreso eventuale recupero) supera o meno l’indice di goal stabilito.

  • UNDER si ipotizza che il numero di goal segnati da entrambe le squadre sarà̀ inferiore a quell’indice;
  • OVER si ipotizza che il numero di goal sarà̀ superiore a tale indice.

Si precisa che per determinare il numero di goal segnati al termine dei tempi supplementari, andranno considerati solo i goal realizzati nei tempi supplementari stessi. La scommessa ha la stessa disciplina della analoga in modalità pre match.

RISULTATO FINALE 1X2 + U/O 1,5 LIVE

La scommessa consiste nell’individuare, al termine dei tempi regolamentari compreso eventuale recupero, il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul risultato finale e sull’Under/Over 1,5. La scommessa ha la stessa disciplina della analoga in modalità pre match.
Gli esiti possibili sono:
1 + Under; 1 + Over; X + Under; X + Over; 2 + Under; 2 + Over.

RISULTATO FINALE 1X2 + U/O 2,5 LIVE

La scommessa consiste nell’individuare, al termine dei tempi regolamentari compreso eventuale recupero, il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul risultato finale e sull’Under/Over 2,5. La scommessa ha la stessa disciplina della analoga in modalità pre match.
Gli esiti possibili sono:
1 + Under; 1 + Over; X + Under; X + Over; 2 + Under; 2 + Over.

RISULTATO FINALE 1X2 + U/O 3,5 LIVE

La scommessa consiste nell’individuare al termine dei tempi regolamentari compreso eventuale recupero, il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul risultato finale e sull’Under/Over 3,5. La scommessa ha la stessa disciplina della analoga in modalità pre match.
Gli esiti possibili sono:
1 + Under; 1 + Over; X + Under; X + Over; 2 + Under; 2 + Over.

RISULTATO FINALE 1X2 + U/O 4,5 LIVE

La scommessa consiste nell’individuare al termine dei tempi regolamentari compreso eventuale recupero, il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul risultato finale e sull’Under/Over 4,5. La scommessa ha la stessa disciplina della analoga in modalità pre match.
Gli esiti possibili sono:
1 + Under; 1 + Over; X + Under; X + Over; 2 + Under; 2 + Over.

CALCIOMERCATO

La scommessa consiste nel pronosticare se un calciatore, al momento della chiusura della sessione estiva del calciomercato, giocherà per una squadra diversa rispetto a quella con la quale ha concluso il campionato precedente. La certificazione sarà effettuata solo al termine della sessione estiva del calciomercato.
In sostanza, lo scommettitore dovrà pronosticare se, al momento della refertazione, un calciatore giocherà per una squadra diversa rispetto a quella con la quale ha concluso il campionato.

CONVOCATO (SI/NO)

Si deve pronosticare se un calciatore verrà convocato o meno per una specifica manifestazione/avvenimento. Per la refertazione fa fede la lista dei convocati alla data di inizio della manifestazione.

MIGLIORE DELLA LISTA

La scommessa è del tipo “Vincente” e consiste nel pronosticare quale squadra, fra quelle presenti all’interno dell’elenco, si piazzerà meglio alla fine del campionato. In caso di arrivo a pari punti di una o più squadre farà fede il regolamento della relativa manifestazione.

QUALIFICATA SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se una determinata squadra di uno specifico campionato otterrà la qualificazione alla fase successiva dello stesso.

TESTA A TESTA

Si deve pronosticare quale, tra due squadre proposte, otterrà un miglior piazzamento in una determinata manifestazione.

TESTA A TESTA PASSAGGIO TURNO

Si deve pronosticare la squadra che passerà al turno successivo in una competizione ad eliminazione diretta.

VINCENTE

Consiste nel pronosticare la squadra che vincerà una determinata manifestazione sportiva o l’atleta che vincerà una classifica.

VINCENTE GIRONE

Si deve pronosticare la squadra che si classificherà al primo posto in un determinato girone, scegliendo una preferenza dalla lista delle squadre incluse nel girone stesso.

PRIMI DUE GRUPPO

Occorre indicare per il girone oggetto della scommessa, le prime due squadre classificate indipendentemente dall’ordine. Fa fede la classifica ufficiale stilata dall’ente organizzatore della manifestazione di riferimento.

ACCOPPIATA FINALE

Si devono pronosticare le due squadre che disputeranno la finale del primo posto della manifestazione di riferimento.

GRUPPO DEL VINCENTE

Occorre pronosticare il girone al quale appartiene la squadra che si rivelerà successivamente vincitrice della manifestazione di riferimento.

PIAZZAMENTO FINALE NELLA MANIFESTAZIONE

Occorre pronosticare a quale fase della manifestazione di riferimento la squadra oggetto di scommessa interromperà la sua corsa scegliendo tra gli esiti proposti.

CALCIO A 5

ESITO FINALE 1X2

Si deve pronosticare l'esito dell'incontro al termine dei tempi regolamentari, compreso eventuale recupero, scegliendo tra le seguenti opzioni:
1 vittoria della squadra di casa (o prima indicata);
X pareggio;
2 vittoria della squadra ospitata (o seconda indicata).

UNDER/OVER (X)

Si deve pronosticare se il numero totale dei gol segnati al termine dei tempi regolamentari sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato (X).

CICLISMO

VINCENTE MANIFESTAZIONE

Si deve pronosticare Il ciclista o la squadra che si classificherà al primo posto nella competizione oggetto della presente scommessa.
Se un ciclista o una squadra non inizia la gara, o si ritira, tutte le scommesse accettate sul ciclista o sulla squadra vengono considerate perdenti.

CINEMA

MIGLIOR ATTORE

Si deve pronosticare l'attore che si aggiudica l'oscar nella specifica categoria. 

MIGLIOR ATTORE NON PROTAGONISTA

Si deve pronosticare l'attore che si aggiudica l'oscar nella specifica categoria. 

MIGLIOR ATTRICE

Si deve pronosticare l'attrice che si aggiudica l'oscar nella specifica categoria. 

MIGLIOR ATTRICE NON PROTAGONISTA

Si deve pronosticare l'attrice che si aggiudica l'oscar nella specifica categoria.

MIGLIOR REGIA

Si deve pronosticare il regista che si aggiudica l'oscar nella specifica categoria.

MIGLIOR FILM

Si deve pronosticare il film che si aggiudica l'oscar nella specifica categoria.

EQUITAZIONE

VINCENTE
Si deve pronosticare il cavaliere che si classificherà al primo posto al termine della gara e si aggiudicherà il titolo. Se un concorrente non inizia la gara o si ritira, tutte le scommesse accettate su di esso vengono considerate perdenti

Si rende noto che l'esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull'esito già certificato ai fini delle scommesse.(art. 6 comma 2 del regolamento vigente).

FOOTBALL AMERICANO

ESITO FINALE 1X2

Si deve pronosticare  il risultato finale dell'incontro, compresi eventuali tempi supplementari, scegliendo tra le seguenti opzioni:
1 vittoria della squadra di casa con scarto maggiore di 5 punti (o prima indicata);
X pareggio o per la vittoria di una delle due squadre con scarto minore o uguale a 5 punti;
2 vittoria della squadra ospitata con scarto maggiore di 5 punti (o seconda indicata).
Esempio:
Pittsburgh Steelers - New York Giants 28-20: Esito vincente: 1
Pittsburgh Steelers - New York Giants 28-25: Esito vincente: X
Pittsburgh Steelers - New York Giants 23-29: Esito vincente: 2

TESTA A TESTA RISULTATO

Si deve pronosticare la squadra che vincerà l’incontro al termine  di eventuali tempi supplementari, scegliendo tra le seguenti opzioni:
1 vittoria della squadra di casa (o prima indicata);
2 vittoria della squadra ospitata (o seconda indicata).

TESTA A TESTA CON HANDICAP

Si deve pronosticare la squadra che vincerà l’incontro al termine di eventuali tempi supplementari, considerando l’handicap attribuito a una delle due squadre, scegliendo tra le seguenti opzioni:
1 vittoria della squadra di casa (o prima indicata);
2 vittoria della squadra ospitata (o seconda indicata).
Il risultato della scommessa viene determinato sottraendo il valore dell’handicap dal punteggio conseguito sul campo dalla squadra lla quale lo svantaggio è stato attribuito.
Esempio:

  • Pittsburgh Steelers - New York Giants 30 – 23
    Esito vincente 1
    (Handicap di 2,5 punti al Pittsburgh)
    (30 - 2,5 = 27,5 → risultato finale 27,5 - 23 quindi 1)

     
  • Pittsburgh Steelers - New York Giants 30 – 28
    Esito vincente 2
    (Handicap di 2,5 punti al Pittsburgh)
    (30 - 2,5 = 27,5 → risultato finale 27,5 - 28 quindi 2)

UNDER/OVER X

Si deve pronosticare se il numero totale dei gol segnati al termine di  eventuali tempi supplementari sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.

MARGINE DI VITTORIA 12 ESITI

Si deve pronosticare la differenza di punti con cui una delle due squadre vincerà l’incontro al termine di eventuali tempi supplementari.
La scommessa prevede 6 fasce per la vittoria della squadra di casa o la prima indicata e 6 e per la vittoria della squadra fuori casa o seconda indicata:

  • A (1-5): la squadra di casa vince con uno scarto compreso tra 1 e 5 punti;
  • A (6-10): la squadra di casa vince con uno scarto compreso tra 6 e 10 punti;
  • A (11-15): la squadra di casa vince con uno scarto compreso tra 11 e 15 punti;
  • A (16-20): la squadra di casa vince con uno scarto compreso tra 16 e 20 punti;
  • A (21-25): la squadra di casa vince con uno scarto compreso tra 21 e 25 punti;
  • A (>25): la squadra di casa vince con uno scarto di almeno 25 punti;
  • B (1-5): la squadra fuori casa vince con uno scarto compreso tra 1 e 5 punti;
  • B (6-10): la squadra fuori casa vince con uno scarto compreso tra 6 e 10 punti;
  • B (11-15): la squadra fuori casa vince con uno scarto compreso tra 11 e 15 punti;
  • B (16-20): la squadra fuori casa vince con uno scarto compreso tra 16 e 20 punti;
  • B (21-25): la squadra fuori casa vince con uno scarto compreso tra 21 e 25 punti;
  • B (>25): la squadra fuori casa vince con uno scarto di almeno 25 punti;

GOLF

VINCENTE

Si deve pronosticare Il golfista che si classifica al primo posto della competizione. Se un concorrente si ritira o non prende parte alla gara, tutte le scommesse effettuate su di esso sono considerate perdenti.
Ai fini delle scommesse è valido il risultato compreso l'eventuale spareggio.

MIGLIOR PIAZZAMENTO

Si deve pronosticare quale tra i due giocatori indicati ottiene il miglior piazzamento alla fine del torneo, esclusi eventuali play-off.

  • 1 = Otterrà il miglior piazzamento il giocatore nominato per primo.
  • X = Parità
  • 2 = Otterrà il miglior piazzamento il giocatore nominato per secondo.

La validità della scommessa è subordinata alla partecipazione di entrambi i giocatori al torneo.
Per partecipazione si intende aver effettuato almeno 1 colpo nel primo giorno di gara.

Si rende noto che l'esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa e' quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull'esito gia' certificato ai fini delle scommesse.(art. 6 comma 2 del regolamento vigente).

TESTA A TESTA

La scommessa consiste nel pronosticare il giocatore, che tra i due indicati, si piazzerà meglio al termine della manifestazione oggetto di scommessa. In caso di parità le scommesse accettate verranno rimborsate.

HOCKEY SU GHIACCIO

ESITO FINALE 1X2

Occorre pronosticare l'esito dell'incontro al termine dei tempi regolamentari, scegliendo tra le seguenti opzioni:
1 vittoria della squadra di casa (o prima indicata);
X pareggio;
2 vittoria della squadra ospitata (o seconda indicata).

UNDER/OVER X

Occorre pronosticare se il numero totale dei gol segnati al termine dell’incontro, compresi gli eventuali tempi supplementari e shootout, sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato (X)

TESTA A TESTA

Occorre pronosticare il risultato finale della partita al termine degli eventuali tempi supplementari e shootout scegliendo una tra le due seguenti opzioni: 
1 vittoria della squadra di casa (o prima indicata)
2 vittoria della squadra ospitata (o seconda indicata).

TESTA A TESTA CON HANDICAP

Occorre pronosticare il risultato finale della partita al termine degli eventuali tempi supplementari e shoot out considerando l'handicap assegnato a una delle due squadre, scegliendo tra le seguenti opzioni:
1 vittoria della squadra di casa (o prima indicata);
2 vittoria della squadra ospitata (o seconda indicata).
Esempio A Rittner – Val Pusteria 7 – 4 (Handicap di 2,5 punti a Rittner)
Esito vincente 1 (7-2,5 =4,5 → ris. finale 4,5 - 4 quindi 1)
Esempio B Rittner – Val Pusteria 7 – 5 (Handicap di 2,5 punti a Rittner)
Esito vincente 2 (7-2,5 =4,5 → ris. finale 4,5 - 5 quindi 2)

PARI/DISPARI

Si deve pronosticare se la somma totale dei gol realizzati al termine dell'incontro, compresi gli eventuali tempi supplementari e shootout, sarà un numero pari o un numero dispari (0 è considerato come pari).

1X2 HANDICAP LIVE

Devi pronosticare l'esito dell'avvenimento al termine dei tempi regolamentari considerando l'handicap (espresso in goal) assegnato ad una delle due squadre.

UNDER/OVER LIVE

Devi pronosticare se la somma totale dei punti segnati alla fine degli eventuali tempi supplementari (extra time) e shoot out supererà o meno il coefficiente prefissato.

  • UNDER indica una somma minore o uguale al coefficiente.
  • OVER indica una somma maggiore del coefficiente.

SEGNA GOAL LIVE

Devi pronosticare la squadra che segnerà il prossimo goal.
Ai fini della presente scommessa sono validi i soli tempi regolamentari.

TESTA A TESTA CON HANDICAP LIVE

Devi pronosticare il risultato finale della partita al termine degli eventuali tempi supplementari e shoot out considerando l'handicap assegnato a una delle due squadre:

  • 1 vittoria della squadra di casa
  • 2 vittoria della squadra in trasferta

VINCENTE

Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto nel torneo.

VINCENTE GIRONE ELIMINATORIO

Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto nel proprio gruppo.

HOCKEY

SCOMMESSE ANTEPOST

Vincente: Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto nel torneo.
Vincente girone eliminatorio:  Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto nel proprio gruppo.

HOCKEY PISTA

ESITO FINALE 1X2
Devi pronosticare l'esito dell'incontro al termine dei tempi regolamentari (60 minuti divisi in 3 tempi):
1 vittoria della squadra di casa
X pareggio.
2 vittoria della squadra ospite.

ESITO FINALE 1X2 HANDICAP
Devi pronosticare l'esito dell'avvenimento al termine dei tempi regolamentari considerando l'handicap (espresso in goal) assegnato ad una delle due squadre.
Il risultato della scommessa viene determinato sottraendo il valore dell'handicap dal punteggio realizzato sul campo dalla squadra alla quale lo svantaggio è stato assegnato:
1 (con H) vittoria della squadra di casa
X (con H) pareggio
2 (con H) vittoria della squadra ospite

MANIFESTAZIONE IPPICA

VINCENTE

Si deve pronosticare il cavallo che si aggiudicherà il Gran Premio oggetto di scommessa.
Consentite solo scommesse Singole.
Contrariamente a quanto avviene nelle altre scommesse ippica a Quota Fissa, le scommesse effettuate su un cavallo che non prende parte alla gara sono da ritenersi perdenti. 

MEDAGLIERE OLIMPICO

VINCENTE MEDAGLIERE

Si deve pronosticare quale nazione risulterà vincitrice della classifica del Medagliere Olimpico.

TESTA A TESTA MEDAGLIERE

Si deve pronosticare quale tra le due nazioni indicate conseguirà il miglior posizionamento.

UNDER/OVER MEDAGLIERE SQUADRA

Si deve pronosticare se la somma delle medaglie d'oro, argento e bronzo vinte dalla squadra oggetto di scommessa sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.

MOTOCICLISMO

VINCENTE QUALIFICA UFFICIALE

Si deve indicare il pilota che, tra quelli indicati, realizzerà il miglior tempo nella Qualifica Ufficiale. Le scommesse effettuate sul Vincente Qualifica Ufficiale, relativamente ad un pilota che non partecipa o si ritira, sono considerate perdenti.

TESTA A TESTA QUALIFICHE

La scommessa consiste nell'individuare il vincente tra due piloti nelle Qualifica Ufficiale di una specifica gara. Per la refertazione, verranno considerati i tempi realizzati e non si terrà conto delle eventuali penalizzazioni intervenute, anche precedentemente alle prove di qualifica, nei confronti dei piloti.

Importante: si effettua la certificazione di questa scommessa condizionandola alla partecipazione alla prova di entrambi i Piloti ed alla conclusione della medesima prova per almeno un pilota. Nei casi contrari, si procede al rimborso della scommessa.

VINCENTE GRAN PREMIO

Si deve pronosticare il pilota che vincerà il Gran Premio nella classe di appartenenza.
Le scommesse effettuate sul Vincente, relativamente ad un pilota che non partecipa alla gara o si ritira, sono considerate perdenti.

MIGLIORE DELLA LISTA/GRUPPO SINGOLO GP

Si deve pronosticare il pilota che otterrà il miglior piazzamento, tra quelli indicati, in base alla classifica del singolo GP di riferimento.
Le scommesse effettuate sul Migliore della Lista/Gruppo, relativamente ad un pilota che non partecipa alla gara o si ritira, sono considerate perdenti.

TESTA A TESTA SINGOLO GP

La scommessa consiste nel pronosticare il pilota che, tra i due indicati, realizzerà il miglior piazzamento in base alla classifica del singolo Gran Premio.

Importante: si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione alla gara di entrambi i piloti ed alla conclusione della medesima gara per almeno uno di loro. Nei casi contrari, si procede al rimborso della scommessa.

GIRO PIU' VELOCE

Si deve pronosticare il pilota che nell’arco della gara realizza il giro più veloce.

PIAZZATO SUL PODIO SI/NO

Si deve pronosticare se un pilota si classificherà nelle prime tre posizioni al termine del Gran Premio di riferimento .
Le scommesse effettuate sul Piazzato SI, relativamente ad un atleta che non partecipa alla gara o si ritira, sono considerate perdenti.

VINCENTE (PILOTA) CAMPIONATO DEL MONDO

Si deve pronosticare il pilota che si aggiudicherà il titolo di Campione del Mondo nella sua categoria.
Le scommesse effettuate sul Vincente, relativamente ad un pilota che non partecipa alla manifestazione o si ritira, sono considerate perdenti.

MUSICA, SPETTACOLO

VINCENTE COMPETIZIONE

Si deve pronosticare chi vincerà la competizione oggetto di scommessa (ad esempio il Festival di Sanremo).

NUOTO

Vincente
Si deve pronosticare l'atleta che vincerà la gara. Se un concorrente si ritira o non prende parte alla competizione le scommesse effettuate su di esso sono considerate perdenti . Si rende noto che l'esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull'esito già certificato ai fini delle scommesse.(art. 6 comma 2 del regolamento vigente).

PALLAMANO

VINCENTE MANIFESTAZIONE

La scommessa consiste nel pronosticare la squadra vincitrice di un determinato torneo o girone.

ESITO FINALE 1X2

Si deve pronosticare l'esito dell'incontro al termine dei tempi regolamentari, scegliendo tra le seguenti opzioni:
1 vittoria della squadra di casa (o prima indicata);
X pareggio;
2 vittoria della squadra ospitata (o seconda indicata).

ESITO FINALE 1X2 CON HANDICAP

Si deve pronosticare l'esito dell'incontro al termine dei tempi regolamentari, considerando l’handicap assegnato ad una delle due squadre: ai fini delle scommesse, tale coefficiente verrà sottratto al risultato conseguito dalla squadra cui l’handicap è stato assegnato.
Esempio:

  • Bologna - Trieste 30 – 25
    Esito vincente 1
    (Handicap di 4 gol al Bologna)
    (30-4=26 risultato finale 26 - 25 quindi 1)
  • ​Bologna - Trieste 30 – 26
    Esito vincente X
    (Handicap di 4 gol al Bologna)
    (30-4=26 risultato finale 26 - 26 quindi X)
  • ​Bologna - Trieste 30 – 28
    Esito vincente 2
    (Handicap di 4 gol al Bologna)
    (30-4=26 risultato finale 26 - 28 quindi 2)

TESTA A TESTA CON HANDICAP

Si deve pronosticare  l’esito dellincontro al termine dei tempi regolamentari, tenendo conto dell’handicap attribuito a una delle due squadre, scegliendo tra le seguenti opzioni:
1 vittoria della squadra di casa (o prima indicata);
2 vittoria della squadra ospitata (o seconda indicata).
Ai fini della presente scommessa, l’handicap ha natura decimale, in modo che non possa verificarsi il pareggio;tale coefficiente verrà sottratto al risultato conseguito sul campo dalla squadra cui l’handicap è stato attribuito.
Esempio:

  • Bologna - Trieste 30 – 23
    Esito vincente 1
    (Handicap di 3,5 gol al Bologna)
    (30 – 3,5 = 26,5 → risultato finale 26,5 - 23 quindi 1)
  • ​Bologna - Trieste 30 – 29
    Esito vincente 2
    (Handicap di 3,5  golal Bologna)
    (30 – 3,5 = 26,5 → risultato finale 26,5 - 29 quindi 2)

UNDER/OVER X

Si deve pronosticare se il numero totale dei gol segnati al termine dei tempi regolamentari sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato (X).

PALLANUOTO

ESITO FINALE 1X2

Si deve pronosticare l'esito dell'incontro al termine dei tempi regolamentari, scegliendo tra le seguenti opzioni:
1 vittoria della squadra di casa (o prima indicata);
X pareggio;
2 vittoria della squadra ospitata (o seconda indicata).

ESITO FINALE 1X2 CON HANDICAP

Si deve pronosticare l'esito dell'incontro al termine dei tempi regolamentari, considerando l’handicap assegnato ad una delle due squadre: ai fini delle scommesse, tale coefficiente viene sottratto al risultato conseguito sul campo dalla squadra cui l’handicap è stato attribuito.
Esempio:

  • Pro Recco –Ortigia 13 – 8
    Esito vincente 1
    (Handicap di 3 gol al Varese)
    (13-3=10 → risultato finale 10-8 quindi 1)
  • ​Pro Recco –Ortigia 13 – 10
    Esito vincente X
    (Handicap di 3 gol al Varese)
    (13-3=10 → risultato finale 10 - 10 quindi X)
  • Pro Recco –Ortigia 13 – 12
    Esito vincente 2
    ​(Handicap di 3 gol al Varese)
    (13-3=10 → risultato finale 10 - 12 quindi 2)

TESTA A TESTA CON HANDICAP

Si deve pronosticare l’esito dell’incontro al termine dei tempi regolamentari, tenendo conto dell’handicap attribuito a una delle due squadre, scegliendo tra le seguenti opzioni:
1 vittoria della squadra di casa (o prima indicata);
2 vittoria della squadra ospitata (o seconda indicata).
L’handicap attribuito ad una delle due squadre ha natura decimale, per far sì che, ai fini della presente scommessa, non possa verificarsi il pareggio. Per determinare la squadra vincitrice, tale coefficiente verrà sottratto al risultato conseguito sul campo dalla squadra cui l’handicap è stato assegnato.

Esempio:

  • Pro Recco - Ortigia 10 – 7
    Esito vincente 1
    (Handicap di 1,5 punti al Varese)
    (10 – 1,5 = 8,5 → risultato finale 8,5 - 7 quindi 1)
  • ​Pro Recco - Ortigia 10 – 9
    Esito vincente 2
    (Handicap di 1,5 punti al Varese)
    (10 – 1,5 = 8,5 → risultato finale 8,5 - 9 quindi 2)

UNDER/OVER X

Si deve pronosticare se il numero totale dei gol segnati al termine dei tempi regolamentari sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.

RALLY

Vincente
Si deve pronosticare il pilota che vincerà la gara. Se un concorrente si ritira o non prende parte alla competizione le scommesse effettuate su di esso sono considerate perdenti.

RUGBY

VINCENTE

La scommessa consiste nel pronosticare la squadra che si classificherà al primo posto nella competizione oggetto di scommessa.

RISULTATO FINALE 1X2

Occorre pronosticare l'esito dell'incontro conseguito al termine dei tempi regolamentari (80 minuti + eventuale recupero), scegliendo tra le seguenti opzioni:

1 vittoria della squadra di casa (o prima indicata);
X pareggio;
2 vittoria della squadra ospitata (o seconda indicata);

RISULTATO FINALE 1X2 HANDICAP

Occorre pronosticare l'esito dell'avvenimento al termine dei tempi regolamentari considerando l'handicap (espresso in punti) assegnato a una delle due squadre. 
Il risultato della scommessa viene determinato sottraendo il valore dell'handicap al punteggio realizzato sul campo dalla squadra alla quale lo svantaggio è stato assegnato:
1 vittoria della squadra di casa (o prima indicata); 
X pareggio;
2 vittoria della squadra ospitata (o seconda indicata);
Es.
Italia – Galles 26 – 18 (handicap di 7 punti all’Italia). Esito vincente 1 (26-7=19 risultato finale 19-18 quindi segno 1)
Italia – Galles 26 – 19 (handicap di 7 punti all’Italia). Esito vincente 1 (26-7=19 risultato finale 19-19 quindi segno X)
Italia – Galles 26 – 20 (handicap di 7 punti all’Italia). Esito vincente 1 (26-7=19 risultato finale 19-20 quindi segno 2)

MARGINE DI VITTORIA 17 EVENTI

Occorre pronosticare la differenza di punti con cui una delle due squadre vincerà l'incontro al termine dei tempi regolamentari.
La scommessa prevede 8 eventi per la vittoria della squadra di casa (A) e 8 eventi per la vittoria della squadra ospite (B) e un evento per il pareggio:

  • A 1-5 : la squadra di casa vince con uno scarto compreso tra 1 e 5 punti;
  • A 6-10 : la squadra di casa vince con uno scarto compreso tra 6 e 10 punti;
  • A 11-15 : la squadra di casa vince con uno scarto compreso tra 11 e 15 punti;
  • A 16-20 : la squadra di casa vince con uno scarto compreso tra 16 e 20 punti;
  • A 21-25 : la squadra di casa vince con uno scarto compreso tra 21 e 25 punti;
  • A 26-30 : la squadra di casa vince con uno scarto compreso tra 26 e 30 punti;
  • A 31-35 : la squadra di casa vince con uno scarto compreso tra 31 e 35 punti;
  • A >35: la squadra di casa vince con uno scarto di almeno 36 punti;
  • B 1-5 : la squadra fuori casa vince con uno scarto compreso tra 1 e 5 punti;
  • B 6-10 : la squadra fuori casa vince con uno scarto compreso tra 6 e 10 punti;
  • B 11-15 : la squadra fuori casa vince con uno scarto compreso tra 11 e 15 punti;
  • B 16-20 : la squadra fuori casa vince con uno scarto compreso tra 16 e 20 punti;
  • B 21-25 : la squadra fuori casa vince con uno scarto compreso tra 21 e 25 punti;
  • B 26-30 : la squadra fuori casa vince con uno scarto compreso tra 26 e 30 punti;
  • B 31-35 : la squadra fuori casa vince con uno scarto compreso tra 31 e 35 punti;
  • B >35: la squadra fuori casa vince con uno scarto di almeno 36 punti;
  • 0: la partita finisce in parità.

UNDER/OVER X

Occorre pronosticare se il numero totale dei punti segnati da entrambe le squadre al termine dei tempi regolamentari sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato X.
Es. Under/Over 40,5 
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre alla fine dei tempi regolamentari sarà: UNDER (inferiore o uguale a 40 punti), OVER (superiore a 40 punti).

SCI

VINCENTE MANIFESTAZIONE

Si deve pronosticare l'atleta che vincerà la manifestazione.

Se un atleta non prende parte alla gara, tutte le scommesse su di lui effettuate sono considerate perdenti.

SCOMMESSE A SISTEMA

La scommessa a sistema consiste in un insieme di scommesse a quota fissa generate combinando tra di loro più esiti pronosticabili e convalidate contemporaneamente in un’unica ricevuta. Queste scommesse possono essere di due tipi: integrali e a correzione.

1. Il sistema integrale è la scommessa sistemistica che prevede molteplici pronostici, anche in contrasto tra loro, per uno stesso avvenimento. Con il sistema integrale si sviluppano scommesse multiple costituite da tutte le possibili combinazioni dei pronostici selezionati.

Nel biglietto giocata saranno presenti:

  • Valore tipologia di accoppiamento (N-pla) e numero di biglietti appartenenti ad esso
  • Campo importo (€) per ogni biglietto sviluppato nelle varie N-ple (può essere inserito l’importo minimo pari a 0,25€ o multipli) .
  • Vincita potenziale minima: indica il valore in euro del biglietto con vincita minore
  • Vincita potenziale massima: indica il valore in euro del biglietto con vincita maggiore
  • Numero di combinazioni sviluppati dal sistema
  • Importo scommessa, dato dall’importo complessivo del sistema
  • Vincita massima potenziale: indica il valore in euro del biglietto con vincita maggiore

Infine, cliccando sul tasto "Prosegui" e poi su “Scommetti” la giocata sarà inoltrata al sistema che lo convaliderà oppure verrà visualizzato un messaggio di errore se la convalida non è andata a buon fine.

2. Il sistema a correzione è la scommessa sistemistica che sviluppa, sulla base dei pronostici scelti per gli avvenimenti selezionati, tutte le possibili combinazioni. Il sistema può prevedere degli avvenimenti ,cosiddette fisse, che compaiono in tutte le scommesse del sistema.

Nel biglietto giocata saranno presenti:

  • Check box della “Fissa” per ogni avvenimento inserito nel biglietto giocata
  • Valore tipologia di accoppiamento (N-pla) e numero di biglietti appartenenti ad esso
  • Campo importo (€) per ogni biglietto sviluppato nelle varie N-ple (può essere inserito l’importo minimo pari a 0,25€ o multipli)
  • Vincita minima: indica il valore in euro del biglietto con vincita minore
  • Vincita massima: indica il valore in euro dato dalla somma delle vincite dei biglietti presenti nella N-pla di riferimento
  • Numero di combinazioni sviluppati dal sistema Importo scommessa, dato dall’importo complessivo del sistema
  • Vincita massima potenziale: indica il valore in euro dato dalla somma delle vincite di tutti i biglietti sviluppati dal sistema

Infine, cliccando sul tasto "Prosegui" e poi “Scommetti” sarà inoltrata al sistema. A convalida ultimata verrà visualizzato un messaggio che riporta il completamento della giocata o verrà visualizzato un messaggio di errore se la convalida non è andata a buon fine.
Il costo unitario per combinazione è pari a € 0,25.
Il costo minimo per sistema è pari a € 2,00.

SUPERBIKE

Scommesse Antepost
Vincente:

Il pilota che vincerà il campionato del mondo.

Scommesse sulle gare
SUPERPOLE

Si deve pronosticare quale, tra i piloti indicati, otterrà il miglior tempo al termine della Superpole.
Alla Superpole sono ammessi ì piloti che hanno ottenuto i 16 migliori tempi al termine delle prove di qualifica 1 e 2. Se un pilota si ritira o non prende parte alla gara le scommesse effettuate su di esso sono considerate perdenti.
Testa a testa SUPERPOLE:
si deve pronosticare quale dei due piloti inseriti nello stesso gruppo otterrà il miglior piazzamento rispetto all'avversario.
Se uno dei due o entrambi i piloti non prendono parte alla superpole l'avvenimento verrà rimborsato (quota 1,00 per le multiple).
Se entrambi i piloti partono e nessuno dei due termina la superpole l'avvenimento verrà rimborsato (quota 1,00 per le multiple).
Se entrambi i piloti partono e solo uno dei due termina la superpole la scommessa rimane valida e sarà considerato vincente il pilota che le ha concluse.
Vincente Gara 1:
Si deve pronosticare il pilota che vincerà la Gara 1. Se un pilota si ritira o non prende parte alla gara le scommesse effettuate su di esso sono considerate perdenti.
Vincente Gara 2:
Si deve pronosticare il pilota che vincerà la Gara 2. Se un pilota si ritira o non prende parte alla gara le scommesse effettuate su di esso sono considerate perdenti.
Migliore della Lista Gara 1
Si deve pronosticare quale, tra i piloti indicati, otterrà il miglior piazzamento al termine della Gara 1 del Gran Premio. Si ricorda che, se un pilota non prende parte alla gara, tutte le scommesse su di esso effettuate sono considerate perdenti.
Migliore della Lista Gara 2
Si deve pronosticare quale, tra i piloti indicati, otterrà il miglior piazzamento al termine della Gara 2 del Gran Premio. Si ricorda che, se un pilota non prende parte alla gara, tutte le scommesse su di lui effettuate sono considerate perdenti.
Testa a testa Gara 1:
Si deve pronosticare quale dei due piloti inseriti nello stesso gruppo otterrà il miglior piazzamento rispetto all'avversario.
Se uno dei due o entrambi i piloti non prendono parte alla gara l'avvenimento verrà rimborsato (quota 1,00 per le multiple).
Se entrambi i piloti partono e nessuno dei due termina la gara l'avvenimento verrà rimborsato (quota 1,00 per le multiple).
Se entrambi i piloti partono e solo uno dei due termina la gara la scommessa rimane valida e sarà considerato vincente il pilota che è giunto al traguardo.
Testa a Testa Gara 2:
Si deve pronosticare quale dei due piloti inseriti nello stesso gruppo otterrà il miglior piazzamento rispetto all'avversario.
Se uno dei due o entrambi i piloti non prendono parte alla gara l'avvenimento verrà rimborsato (quota 1,00 per le multiple).
Se entrambi i piloti partono e nessuno dei due termina la gara l'avvenimento verrà rimborsato (quota 1,00 per le multiple).
Se entrambi i piloti partono e solo uno dei due termina la gara la scommessa rimane valida e sarà considerato vincente il pilota che è giunto al traguardo.
Si rende noto che l'esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull'esito già certificato ai fini delle scommesse.(art. 6 comma 2 del regolamento vigente).

Live.
Live Vincente Gara 1:

Si deve pronosticare il pilota che vincerà la Gara 1. Se un pilota si ritira o non prende parte alla gara le scommesse effettuate su di esso sono considerate perdenti.
Live Vincente Gara 2:
Si deve pronosticare il pilota che vincerà la Gara 2. Se un pilota si ritira o non prende parte alla gara le scommesse effettuate su di esso sono considerate perdenti.

TELEVISIONE

VINCENTE COMPETIZIONE

Si deve pronosticare il concorrente che si aggiudicherà la vittoria nella trasmissione indicata (le possibilità possono essere: Grande Fratello, La Fattoria, X-Factor e altre ancora).

TENNIS

RISULTATO ESATTO SI /NO

Si deve pronosticare se il risultato, proposto in termini di SET BETTING (al meglio dei 3 o dei 5 set), si verificherà o meno al termine dell'incontro.
I possibili risultati sono:
2-0, 2-1, 0-2, 1-2, per gli incontri al meglio dei 3 set e di 3-0, 3-1, 3-2, 0-3, 1-3, 2-3 per gli incontri al meglio dei 5 set.
Es. Risultato Esatto 3-0 SI/NO, se la partita termina 3-1 saranno vincenti le scommesse sul "NO".
Se l 'incontro viene sospeso si procede alla normale refertazione delle scommesse il cui risultato è già maturato sul campo. Saranno rimborsate, invece, le scommesse il cui risultato non è ancora maturato sul campo.

SET BETTING A 3 O A 5

Si deve pronosticare l'esatto punteggio, espresso in set, con il quale terminerà l'incontro di tennis.
Se un tennista si ritira durante l'incontro o prima di scendere in campo, le scommesse accettate sul set betting saranno rimborsate.

PARI/DISPARI NUMERO GAMES

Si deve pronosticare se il numero totale di game giocati nell'incontro sarà pari o dispari. Le scommesse accettate vanno a rimborso in caso di ritiro di un tennista prima del termine dell’incontro.

TESTA A TESTA MATCH

Si deve pronosticare il tennista che vincerà l'incontro:
1 - vittoria del tennista "1"
2 - vittoria del tennista "2"
Se un tennista si ritira durante l'incontro, le scommesse accettate su quel tennista saranno considerate perdenti; le scommesse invece saranno rimborsate qualora un tennista si ritiri prima di scendere in campo.

TESTA A TESTA SET 1

Si deve pronosticare il tennista che vincerà il primo set:
1 - vittoria del tennista "1"
2 - vittoria del tennista "2".
Se un tennista si ritira durante lo svolgimento del primo set, le scommesse accettate su quel tennista saranno considerate perdenti; le scommesse invece saranno rimborsate qualora un tennista si ritiri prima di scendere in campo.

UNDER/OVER GAME MATCH

Si deve pronosticare se, al termine di un determinato avvenimento, il numero totale dei games è inferiore o superiore a un margine prestabilito.
In caso di avvenimento non avvenuto o definitivamente interrotto, qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini delle scommesse, si procederà al rimborso.
Ai sensi della regolamentazione, si procederà, ad esempio, al rimborso della scommessa Under/Over 32,5 in caso di incontro al meglio dei 5 set definitivamente interrotto dopo aver disputato meno di 32,5 games pur avendo lo stesso incontro la possibilità di sviluppare ulteriori games (es: 6-4; 4-6; 6-4; 2-0 int.).

VINCENTE

Consiste nel pronosticare il tennista (o la tennista) che vincerà un determinato torneo.
Se un/una tennista non partecipa al torneo o si ritira durante lo stesso, le scommesse accettate su quel tennista saranno considerate perdenti.

TESTA A TESTA MATCH LIVE

Si deve pronosticare chi vincerà l'incontro:
1 - vittoria dell'atleta primo nominato;
2 - vittoria dell'atleta secondo nominato.
Se un tennista si ritira durante un set, risulterà vincente la scommessa effettuata sul tennista che rimane in gara. Nel caso in cui il ritiro avvenga prima dell'inizio della gara la scommessa sarà rimborsata.

TESTA A TESTA SET X LIVE

Si deve pronosticare il tennista che vincerà il SET oggetto della scommessa.
1 - vittoria del tennista "1";
2 - vittoria del tennista "2".
Se un tennista si ritira durante un set, risulterà vincente la scommessa effettuata sul tennista che rimane in gara. Nel caso in cui il ritiro avvenga prima dell'inizio del set oggetto della scommessa, la stessa sarà rimborsata.

ALMENO UN SET FINISCE 6-0 O 0-6 LIVE

Si deve pronosticare se almeno uno dei set che si disputeranno nell'incontro terminerà con il punteggio di 6-0 o 0-6.
Le scommesse accettate vanno a rimborso in caso di ritiro di un tennista prima del termine dell’incontro qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini delle scommesse.

ESITO SET 1 / FINALE LIVE

La scommessa consiste nel pronosticare l’esito combinato del primo set e finale dell’incontro proposto.
Gli esiti possibili sono quattro:

  • Giocatore 1 vince il primo set e il match;
  • Giocatore 1 vince il primo set ma non vince il match;
  • Giocatore 2 vince il primo set e il match;
  • Giocatore 2 vince il primo set ma non vince il match.

Le scommesse accettate vanno a rimborso in caso di ritiro di un tennista prima del termine dell’incontro.

GIOCATORE 1 VINCE ALMENO UN SET LIVE

La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore 1 vincerà o meno almeno un set nell’incontro proposto.
Le scommesse accettate vanno a rimborso in caso di ritiro di un tennista prima del termine dell’incontro qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini delle scommesse.

GIOCATORE 2 VINCE ALMENO UN SET LIVE

La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore 2 vincerà o meno, almeno un set nell’incontro proposto.
Le scommesse accettate vanno a rimborso in caso di ritiro di un tennista prima del termine dell’incontro qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini delle scommesse.

PARI/DISPARI GAME SET X LIVE

La scommessa consiste nel pronosticare se al termine del set di riferimento (indicato con la X nel titolo) il numero totale dei game sarà pari o dispari.
Es. 6-0 è pari, 6-1 è dispari.
Le scommesse accettate vanno a rimborso in caso di ritiro di un tennista prima del termine del set di riferimento.

PARI/DISPARI NUMERO GAME LIVE

La scommessa consiste nel pronosticare se, al termine dell’incontro il numero totale dei game disputati sarà pari o dispari.
Es. 6-0, 6-2 totale 14 game è pari, 6-1, 6-4 totale 17 game è dispari.
Le scommesse accettate vanno a rimborso in caso di ritiro di un tennista prima del termine dell’incontro.

TERZO/QUARTO/QUINTO SET SI/NO LIVE

La scommessa consiste nel pronosticare l'eventuale disputa, nell'incontro in corso, del set di riferimento.
Nel caso in cui uno dei due tennisti si ritiri prima della conclusione del set oggetto della scommessa, la giocata va a rimborso.

RISULTATO ESATTO SET X LIVE

La scommessa consiste nel pronosticare l'esatto punteggio (espresso in game) con il quale terminerà il set di riferimento (indicato con la X nel titolo) dell'incontro di tennis in corso.
Se un tennista si ritira prima che il set oggetto di scommessa sia terminato le scommesse accettate saranno rimborsate.

RISULTATO GAME x SET y LIVE

La scommessa consiste nel pronosticare il risultato del Game numero x del set y nella partita di riferimento.
Nel caso in cui, la partita si concluda prima che il game indicato venga giocato, ad esempio per ritiro di un giocatore, le scommesse accettate andranno a rimborso. Nel caso in cui il game oggetto della scommessa venga iniziato ma non completato a causa di un infortunio, le scommesse piazzate sul giocatore infortunato saranno ritenute perdenti.

SET BETTING LIVE

La scommessa consiste nel pronosticare l'esatto punteggio (espresso in set) con il quale terminerà l'incontro di tennis.
Set Betting a 3:
2-0; 2-1; 0-2; 1-2
Set Betting a 5:
3-0: 3-1; 3-2; 0-3: 1-3; 2-3
Se un tennista si ritira durante l'incontro o prima di scendere in campo, le scommesse accettate sul set betting saranno rimborsate.

TIEBREAK NEL MATCH SI/NO LIVE

La scommessa consiste nel pronosticare se si verificherà o meno, almeno un tiebreak nell’incontro proposto.
Le scommesse accettate andranno a rimborso in caso di ritiro di un tennista prima del termine dell’incontro qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini delle scommesse.

TIEBREAK NEL SET X SI/NO LIVE

La scommessa consiste nel pronosticare se si verificherà o meno un tiebreak nel set di riferimento (indicato nel titolo con la X) dell’incontro proposto.
Le scommesse accettate andranno a rimborso in caso di ritiro di un tennista prima del termine del set di riferimento.

UNDER/OVER GAME X,5 SET X LIVE

Si deve pronosticare se, al termine del set di riferimento il numero totale dei game sarà superiore o inferiore al margine prestabilito (x,5 game).
Es. UNDER/OVER GAME 6,5 SET 1 LIVE
Si deve pronosticare se, al termine del set 1 il numero totale dei game che saranno disputati sarà superiore o inferiore al margine prestabilito (6,5).
Le scommesse accettate andranno a rimborso in caso di ritiro di un tennista prima del termine del set di riferimento qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini delle scommesse.

UNDER/OVER GAME X,5 LIVE

Si deve pronosticare se, al termine dell’incontro, il numero totale dei game che verranno disputati sarà superiore o inferiore al margine prestabilito.
Es. UNDER/OVER GAME 26,5 LIVE
Si deve pronosticare se, al termine dell’incontro, il numero totale dei game che verranno disputati sarà superiore o inferiore al margine prestabilito (26,5).
Le scommesse accettate andranno a rimborso nel caso di avvenimento non avvenuto o definitivamente interrotto qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini delle scommesse.

VELA

Scommesse Antepost
Vincente

Si deve pronosticare l'imbarcazione che si classifica al primo posto al termine della competizione.

Testa a Testa Luis Vitton Cup:
Si deve pronosticare l' imbarcazione che vincerà la Louis Vuitton Cup
Risultato esatto Luis Vitton Cup:
Si deve pronosticare il punteggio della finale della Louis Vuitton Cup, scegliendo tra gli esiti proposti.

Scommesse sulle regate
Testa a Testa :

Si deve pronosticare l'imbarcazione che vince il match race (regata a due).
Distacco Regata Luis Vitton Cup:
Si deve pronosticare il distacco finale espresso in secondi tra le imbarcazioni impegnate in ogni regata.

Qualora una imbarcazione si ritiri da un match Race, l’altra imbarcazione è considerata vincitrice con un margine di distacco di oltre 90 secondi. Nel caso in cui nessuna delle due barche arrivi al traguardo, la scommessa va a rimborso.

VOLLEY

TESTA A TESTA RISULTATO

Devi pronosticare il risultato finale della partita secondo la seguente modalità:
1 - Vittoria della squadra di casa (o prima indicata);
2 - Vittoria della squadra ospitata (o seconda indicata).
Esempio:   
Modena Volley - Tonazzo Padova 3-1 Esito vincente: 1
Modena Volley - Tonazzo Padova 2-3 Esito vincente: 2

SET BETTING

Devi pronosticare l'esatto punteggio (espresso in set) con il quale terminerà l'incontro di volley.
Le possibili scelte sono 6:
3-0    0-3
3-1    1-3
3-2    2-3
In caso di incontro non terminato, le scommesse accettate sul set betting andranno a rimborso.

UNDER OVER X SET

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero totale dei set è superiore o inferiore al margine stabilito (x).
Es. under/over 3,5 set Modena Volley - Tonazzo Padova 3-1 Esito vincente: Over
Le scommesse accettate vanno a rimborso nel caso di avvenimento non avvenuto o definitivamente interrotto qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini delle scommesse.

UNDER/OVER PUNTI X SET Y

La scommessa consiste nel pronosticare se il punteggio finale di un determinato set di gioco (y) sia inferiore o superiore ad un determinato valore (x).
Es. under/over punti 44,5 set 1 Diatec Trentino – Pallavolo Molfetta 25-22 Esito vincente: Over
In caso di sospensione dell'incontro, ai fini della certificazione della scommessa si fa riferimento al risultato realizzato sul campo in quel set di gioco. In caso di sospensione definitiva dell’incontro avvenuta nel set oggetto della scommessa, qualora non si sia raggiunto alcun risultato certificabile ai fini delle scommesse in questione, si procederà al rimborso delle stesse.

TESTA/TESTA SET 1

La scommessa consiste nel pronosticare la squadra che vincerà il primo set di un determinato incontro.

QUARTO SET SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se nel match verrà disputato il quarto set.

QUINTO SET SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se nel match verrà disputato il quinto set.

PARI/DISPARI SET X

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero di punti realizzati nel set cui la scommessa si riferisce di un determinato incontro sarà pari o dispari.
Le scommesse accettate vanno a rimborso nel caso di avvenimento non avvenuto o definitivamente interrotto qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini delle scommesse.

VINCENTE

La scommessa consiste nel pronosticare la squadra che vincerà una determinata manifestazione sportiva.

TESTA A TESTA MATCH - LIVE 

Devi pronosticare la squadra che vincerà l'incontro di pallavolo:
1 - vittoria della squadra ospitante (o prima indicata);
2 - vittoria della squadra ospitata (o seconda indicata).
La scommessa ha la stessa disciplina della analoga in modalità pre match.

TESTA A TESTA SET X - LIVE

Devi pronosticare la squadra che vincerà il set X di un incontro di pallavolo:
1 - vittoria della squadra ospitante (o prima indicata);
2 - vittoria della squadra ospitata (o seconda indicata).
La scommessa ha la stessa disciplina della analoga in modalità pre match.

UNDER/OVER PUNTI x SET Y - LIVE

La scommessa consiste nel pronosticare se il punteggio finale del set y di gioco sia inferiore o superiore ad un determinato valore x di punti.
La scommessa ha la stessa disciplina della analoga in modalità pre match.

PARI DISPARI SET X - LIVE

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero di punti realizzati nel set X di riferimento sarà pari o dispari. La scommessa ha la stessa disciplina della analoga in modalità pre match.

SET BETTING A 5 - LIVE

La scommessa consiste nel pronosticare l'esatto punteggio (espresso in set) con il quale terminerà l'incontro. La scommessa ha la stessa disciplina della analoga in modalità pre match.